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全球手游数据 日本玩家氪金第一中国仅零头

※发布时间:2018-1-9 12:59:47   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  根据美国调查公司 EEDAR 针对 2015 年全球手游市场的调查,目前全球的手游玩家数达到了 15 亿,预计年收入规模将超过 250 亿美元,占据全球游戏市场总规模的 30%。亚太地区仍旧是全球最大而且增长最快的游戏市场,占据了全球接近 50% 的玩家数和 56% 的收入份额。

  从具体的地区来看,美国手游市场以 54.1 亿美元居全球之首,日本以 51.6 亿美元居其次,中国50.1 亿美元排名第三,韩国手游市场规模为13.7亿美元。

  乍看上去前三位国家的手游销售额比较接近,但是日本的手游玩家数量是中国的 1/8、美国的 1/3,约为 4580 万,而它的手游市场规模全球第二,因此日本玩家在手游中的平均氪金额度较高。EEDAR 调研数据显示,日本玩家每月平均手游氪金额为 24.06 美元,是世界人均氪金额度最高的国家,其次是韩国玩家 12.83 美元、美国玩家 6.61 美元,中国玩家每月平均手游氪金额度最低只有 2.88 美元。

  游戏时间上中国玩家每周平均玩手游 4.3 个小时全球之最,美国和日本玩家每周平均玩手游为 3.5 个小时,相对来说日本玩家更欢迎手机氪金,并且为了虚拟物品不惜代价的行为在日本国内其实很常见,日本的手游市场也成为了整个日本游戏市场上唯一的增长亮点。

  玩家消费方面,手游玩家最主要是希望通过付费获得新的或者更高质量的内容,或者就是让自己的游戏内容消耗更快,消费最多的是直接购买内容或者增加游戏进度的道具。中国玩家最主要的消费动力是加快游戏进度和保持竞争力;韩国玩家的消费动力最主要是根据个人目标加快游戏进度;日本玩家消费的主要动力是完成个人收集目标。

  在决定要体验的游戏类型方面,手游玩家们首先考虑的是价格因素,包括游戏价格和其内购的方式;中国手游玩家则更看重游戏本身的品质,比如画面质量和操作方式,多数人接受品牌打造的手游,另外,电影、PC 游戏以及具体产品等方面的影响也广泛存在;韩国手游玩家们更容易接受病毒式,也非常接受名人效应;日本玩家们有 44% 的人表示接受手游品牌,除此之外,他们对于电影、PC游戏和其他实体游戏也具有较高的认可度。

  根据美国调查公司 EEDAR 针对 2015 年全球手游市场的调查,目前全球的手游玩家数达到了 15 亿,预计年收入规模将超过 250 亿美元,占据全球游戏市场总规模的 30%。亚太地区仍旧是全球最大而且增长最快的游戏市场,占据了全球接近 50% 的玩家数和 56% 的收入份额。

  从具体的地区来看,美国手游市场以 54.1 亿美元居全球之首,日本以 51.6 亿美元居其次,中国 50.1 亿美元排名第三,韩国手游市场规模为13.7亿美元。

  乍看上去前三位国家的手游销售额比较接近,但是日本的手游玩家数量是中国的 1/8、美国的 1/3,约为 4580 万,而它的手游市场规模全球第二,因此日本玩家在手游中的平均氪金额度较高。EEDAR 调研数据显示,日本玩家每月平均手游氪金额为 24.06 美元,是世界人均氪金额度最高的国家,其次是韩国玩家 12.83 美元、美国玩家 6.61 美元,中国玩家每月平均手游氪金额度最低只有 2.88 美元。

  游戏时间上中国玩家每周平均玩手游 4.3 个小时全球之最,美国和日本玩家每周平均玩手游为 3.5 个小时,相对来说日本玩家更欢迎手机氪金,并且为了虚拟物品不惜代价的行为在日本国内其实很常见,日本的手游市场也成为了整个日本游戏市场上唯一的增长亮点。

  玩家消费方面,手游玩家最主要是希望通过付费获得新的或者更高质量的内容,或者就是让自己的游戏内容消耗更快,消费最多的是直接购买内容或者增加游戏进度的道具。中国玩家最主要的消费动力是加快游戏进度和保持竞争力;韩国玩家的消费动力最主要是根据个人目标加快游戏进度;日本玩家消费的主要动力是完成个人收集目标。

  在决定要体验的游戏类型方面,手游玩家们首先考虑的是价格因素,包括游戏价格和其内购的方式;中国手游玩家则更看重游戏本身的品质,比如画面质量和操作方式,多数人接受品牌打造的手游,另外,电影、PC 游戏以及具体产品等方面的影响也广泛存在;韩国手游玩家们更容易接受病毒式,也非常接受名人效应;日本玩家们有 44% 的人表示接受手游品牌,除此之外,他们对于电影、PC游戏和其他实体游戏也具有较高的认可度。