根据QuestMobile春节期间所监测的数据显示,《王者荣耀》在春季期间日均DAU均大于1亿,而吃鸡阵营的《绝地:刺激战场》、《荒野行动》、《绝地 全军出击》、《终结者2:审判日》,这四款游戏的DAU加起来则约5000万。
根据《2017年中国游戏产业报告》显示,截止2017年中国游戏用户规模5.83亿人,按照这个数字计算,《王者荣耀》加上吃鸡阵营的游戏,春节期间就了整个市场的四分之一用户。
从客观分析来看,《王者荣耀》以及吃鸡类游戏就ARPU值其实远不如RPG/ARPG、SLG类型的。而受这些高DAU的游戏冲击,对其它类型的游戏也带来严重的影响:很多玩家随着社交朋友圈的影响,不断将自己的游戏时间分割给这几款高DAU的游戏,从中也有不少玩家从原本的游戏里流失。
从整体市场来看,活跃于玩家间的头部产品《王者荣耀》、吃鸡系列,均为高DAU、低ARPU的游戏。这些产品的出现分割了大部分用户时间,对于人口红利消失的今天,于渠道的影响非常大,单个渠道所聚拢的用户短期内是动态平衡的,难以实现短期暴涨,最终直接的影响就是渠道的游戏收入增长下滑。
去年下半年,我们看到《恋与制作人》、《旅行青蛙》等细分领域爆款的出现。对于渠道而言,如果能够抢占先机,拿下这些细分领域优质产品,对于提升渠道平台的DAU、收入以及品牌影响力,都有着很大助益。从这些游戏来看,它们均是来源于细分领域的游戏,但它们取得的成绩却远超许多主流游戏。
游戏陀螺认为,女性向游戏、二次元游戏、具有独特内容的个性游戏,未来均有可能再爆发。根据极光大数据显示,截止2018年2月,女性手游用户整体规模为3.67亿人,女性向游戏未来极具潜力,而二次元的用户付费能力在早前的《师》、《碧蓝航线》等游戏身上也早已得到了体现。
对于大厂、大渠道来说,最好的打法是深入研究每个领域的用户。从腾讯、网易去年的打法来看,两者布局几乎覆盖了所有细分领域。根据Sensor Tower数据显示,去年腾讯布了44款手游产品,从腾讯发布的产品来看,除了在吃鸡游戏、MOBA类《王者荣耀》、端游老IP改编的《QQ飞车》等产品取得亮眼表现,在一些小众的产品的尝试上也都取得了一定的成功,比如二战题材的射击游戏《War Wings》、赛博朋克风格的游戏《三竹里》等。
另外,根据游戏陀螺此前的分析,一位业内人士指出,随着用户迁移、更新迭代加速,渠道与买量越来越成为内容产业。美术品质要求很高,拼创意、拼IP,以前是小说、影视,已经要求很高,现在还要明星。同时这也倒逼游戏的好品质越来越重要。
目前市面上比较主流的导量渠道有今日头条、腾讯新闻、天天快报等新闻App,此外游戏领域的许多长尾渠道也不容小觑,现下移动端承载流量的形式在不断变化,包括近来备受市场关注的抖音、快手、火山小视频、西瓜视频等短视频App,也是潜在流量新渠道,甚至有的已经实现了爆发。
自从去年5月,百度游戏正式更名多酷游戏,宣布拆分运营,至今已经将近一年时间。目前多酷游戏依旧是百度游戏业务方面的独家联运平台,拆分运营后,多酷在游戏布局策略更加灵活高效。
作为老牌大渠道,多酷游戏意识到在游戏产业链上的重要度会逐渐让位于内容本身。如何能够让用户更自如、更便捷地找到最适合他的游戏,这是渠道未来做更精细化运营的一个方向,也是多酷游戏一直在做的:利用不同资源深耕不同品类,精细化运营。相比较而言,老牌渠道有着一个非常大的优势--大数据和AI。
独代发行方面,多酷游戏从2017年开始从渠道层往上游走,未来定位是要做真正的游戏公司。从未来代理和发行方面,多酷游戏也提出了两个大方向:大IP产品、核心用户群游戏。目前在这两个大方向上,多酷也已有相关案例,包括大IP产品:《仙剑奇侠传幻璃镜》《汤姆猫跑酷》,核心用户群游戏则包括:《喵星大作战》,《城市大乱斗》。