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板垣伴信: 《战舰帝国》作为一款纯战争题材的手游能让我如此

※发布时间:2018-2-8 20:05:23   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  从2016年开始,中国游戏厂商出海已经成为了行业广为讨论的话题,近一点的集中在东南亚市场,远一点的战场开辟在欧美。有无数厂商在海外淘金,但是能够成功的并不太多。总体来说,还是中国开发者们对于海外市场的充分乐观和自信。而在海外市场里面,被为最大的市场和最难做的市场,都是日本。

  诞生于美国的电脑游戏产业在过去很长一段时间都是日本的强项。多年来,日本涌现出了任天堂、索尼、SegaSammy、科乐美(KONAMI)、万代南梦宫(BANDAINAMCO)、卡普空(CAPCOM)等一大批创造出畅销世界的硬件或软件的游戏企业。

  而很多进军日本市场的游戏最终难以获得认可,最后折戟沉沙。不过也有一些个例,比如奇酷工场在日本发行的《战舰帝国》。

  曾打造《忍者龙剑传》、《死或生》系列的动作游戏大师板垣伴信(Tomonobu Itagaki)因出任《战舰帝国》高级顾问一职受到国内玩家和关注。早在2016年末,一场日本149名知名游戏制作人采访中,板垣伴信回答“2016年发布的游戏中感受最具冲击力和的游戏”问题时,就提到了《战舰帝国》,这也是这场采访中唯一提到一款中国游戏。

  而奇酷工场在日本发行的《战舰帝国》也持续发力,在难攻入的日本市场取得了成功。这次板垣伴信与奇酷工场进行合作,担任《战舰帝国》高级顾问的消息更是让人侧目。关于此次合作,手游矩阵受邀参加奇酷工场在日本举行的见面会,会上,板垣伴信与奇酷工场就一些疑问进行了解答。

  板垣伴信:在去年我了解到这款游戏时,这款游戏让我突破了对战争题材的心理突破,使我非常,后来知道了这款游戏来自中国,更是让我感到非常惊讶,能把游戏做到这种程度,让我很尊重《战舰帝国》的制作者们。这次有机会担任《战舰帝国》的高级顾问,是希望能和奇酷工场一起,将《战舰帝国》的潜力进一步挖掘,从日本市场上进一步提供发展意见,将游戏品质和形象进一步完善。

  板垣伴信:日本的游戏市场一直一来处于一个封闭的状态,与其他国家有非常大的不同,最大的壁垒就体现在文化上。一方面东方文化讲究含蓄,在审美上也更偏向于东方式唯美,很多欧美的大作往往在第一印象上就很难渗透进来;其次由于一些历史的原因,世界范围内风靡的战争题材游戏也很难引发日本玩家的共鸣。但随着中国游戏产业的发展与向海外扩张,中日文化你中有我,我中有你的现状使得中国游戏在日本市场有足够的文化土壤。但无论如何,《战舰帝国》作为一款纯战争题材的手游能让我如此,依然是一件“神奇的事情”。

  板垣伴信:随着中国游戏向海外扩张,其游戏品质与运营模式都在不断提升,尤其是最近的日本市场,出现了成功的中国游戏,我认为这方面作为日本业者应该虚心向中国同行学习。

  目前除了中国游戏往日本进行出海扩张以外,日本游戏和美欧游戏也都相继在往外出海拓展,对于这种情况您如何看待呢?

  板垣伴信:每一代游戏人都有自己的。对于前一代和现一代人来说,让游戏走入人们的日常生活已经成为了现实,接下来向全世界每一个角落进发,给更多的人带来乐趣是当下一代人的。对于当前的游戏人来说,固然不缺乏向外走出去的雄心,然而雄心之外更需要沉下心来,方能在海外的市场竞争中获得一席之地。

  此前我公开了辞去英灵殿工作室的代表总监和CTO职务后,在意大利开了一个工作室,这也是我以后想要的发展方向:在全世界推广和游戏文化与产业!首站选择意大利则是因为我认为意大利作为一个欧洲大国,游戏产业发展比较迟缓,有更多的发展空间。

  不少人认为日本是一个难以进入的市场,而这一观点最早是来自于KantanGames分析师SerkanToto的看法,因为对于很多开发者来说,他们看重的只是市场数据的表现,而缺乏对于新市场的深入分析和了解。不过事实上,奇酷工场在日本发行的《战舰帝国》就为我们带来了很好的说明,在进入日本市场之后,也并不是一帆风顺,也曾过数据滑坡的情况,不过随着奇酷工场通过广告、运营、版本更新等组合拳再次把游戏的热度提升到了上线初期,并且随后慢慢掌握到了日本市场的节奏,才取得了流水超3.5亿的佳绩,也让日本市场认可了中国游戏商的实力。

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