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小时代手游登美国商业周刊

※发布时间:2018-9-6 6:06:44   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  最新一期的美国《商业周刊(国际版)》于2月1日出版,在这本全球销量最高的商业里,首次出现了关于中国游戏产业的报道,报道对象是网易与郭敬明合作开发的手游“小时代”。作为全球最权威的商业,《商业周刊》的报道几乎等同资本市场的关注,根据游戏工委发布的数据“2014年是中国移动游戏销售额高达250亿元,用户规模同比2013增长了62.3%,”据分析师预估,2015年将中国超越,成为全球第一大游戏市场。在这样一个爆炸式的增长下,为何《商业周刊》第一个看到的却是网易还未公开发行的《小时代》?

  在美国,好莱坞电影改编为手游已经是家常便饭,在国内,今年我们也看到了一些由影视作品改编的游戏,不过大多是昙花一现,并未取得和影视一样的商业成就。与他们相比,“小时代”手游到底有何不同?

  众所周知,《小时代》小说三册曾经3年蝉联国产图书销量冠军,电影三部曲则以总计13亿的票房缔造了国产系列电影的记录,(这一纪录预计在2015年的夏天将被《小时代4》刷出新高)。不管主流对其是褒是贬,都不了它成为一个文化现象异军突起。

  有趣的是,《商业周刊》将其喻为中国时尚版《都市》,两部影片都充满时尚、奢侈品和幽默调侃,只不过小时代“少些,多些华服(with less but more shoes)”。文章指出,《小时代》虽然因其对奢侈品的追捧而受到国内诸多,但不可否认,《小时代》代表了中国年轻一代的不仅仅是追求品质、创新、物质的消费主义,更有、敢梦、相信梦想的时代。正是这一点,让一些一线时尚品牌决定以小时代为载体,达到进一步扩大中国市场的目的。 “他们认为中国的90后左右着未来的消费品市场发展”。

  回归到游戏,“小时代手游”主要给予玩家巨星养成的体验以及时尚圈冒险的感受。在游戏里,玩家将会感受一个初出茅庐的新人历练成为大明星的过程,这期间他们需要不断的学习,努力的工作,积极的面临来自娱乐圈的各种挑战。听起来是不是与90后的“追梦情结”不谋而合?

  总而言之,“小时代”是一部关于中国90后的粉丝经济,从书籍、电影衍伸到游戏,不断打开着未来市场的空白,无论是网易,还是《商业周刊》,选择“小时代”更多的是代表他们对90后这个市场潜力的认可。

  2014年中国手游消费市场的告诉增长,促使新手游海量涌现。但是相比男性玩家喜爱的动作RPG、格斗类等类型的扎堆,适合女性玩家的养成类手游少之又少。女性用户在手游领域占比虽已超过50%,但不论是苹果还是市场,都很难发现一款针对90后女生的优质养成手游。而在美国,明星养成类游戏《金卡戴珊:好莱坞》,年收入预期或超过2亿美元,这证明女性市场的天花板还远远没被打开。目标人群与题材近乎100%的契合,以及90后不可小觑的消费力量, “小时代”手游的突围似乎不是什么难事。

  事实上,网易对“小时代”手游的野心并不局限于中国市场,2014年11月20日,网易把“韩国G-STAR游戏展”作为了小时代游戏内容首次的舞台;由于游戏本身品质精良,韩国最大的游戏门户TIG当时对“小时代”做了较大篇幅的报道,Line、kakao等知名社交也提出了强烈的代理发行意愿。

  网易目前一共推出的10款手游,有8款曾进入APPSTORE排行免费榜前3,6款进入畅销榜前10。管理学上的“二八现象”显示:通常一个企业80%的利润来自它20%的项目。作为一个一年发行数十款手游的公司,只要能20%的项目盈利,已然是在竞争激励的手游市场中获得成功了,但网易却做到了 80%的项目都是获得巨大的市场成功。从成功率上看,网易可能是中国最有效率的游戏公司。

  据悉,网易每年有不少新游计划,在提上议程,开始制作之前,就已经被被内部淘汰掉了。哪怕拥有一个强大的IP,“小时代”手游也同样经历了内部苛刻的筛选机制,才被提上开发日程。中国的手游市场也许存在着泡沫,但网易十分懂得做减法,这才是最难得的。jiqinggushi

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