史玉柱认为,《征途》玩家在后期大量流失是因为运营团队“太想赚钱了”,并“希望团队未来能有好的经营思,能把征途回到以玩家为中心,让玩家玩的越来越开心”。
经济观察网 记者 洪宇涵7月7日晚,首届“征途嘉年华”在上海浦东万国体育中心举办,巨人网络董事长、《征途》系列游戏创始人史玉柱在现场称,自己在2005至2007年间每天都会花大量的时间来玩《征途》,以玩家的角色去发现游戏中的问题,并向运营团队提出修改意见。史玉柱认为,《征途》玩家在后期大量流失是因为运营团队“太想赚钱了”,并“希望团队未来能有好的经营思,能把征途回到以玩家为中心,让玩家玩的越来越开心”。
《征途》是巨人网络在2006年推出了一款网络游戏,根据巨人网络提供的相关数据显示,《征途》全系列产品已累积超过5亿玩家,曾创下210万玩家同时在线纪录。史玉柱称,《征途》开创了免费商业模式,并且并不像同时期的其他游戏,会“为难玩家”。史玉柱在“征途嘉年华”上称,当时自己在体验游戏的时候觉得“刷怪”很占用玩家的精力,“我觉得太累,就跟策划说我们搞个自动打怪吧,策划觉得游戏哪里有自动打怪的。我说我们干嘛要玩家,玩家好像你就有快感。我们的指导思想应该是枯燥的事儿让电脑做,我们留给玩家的应该是社交,让玩家去交朋友,去打架。那些手动刷怪,一刷刷一夜,这种事儿我们别干。”
史玉柱称,《征途》是第一个推出可以自动打怪功能的游戏。“其实我们当时还是有很多跳出了游戏惯例。包括运镖,运镖的整个修改都是我干的。所以我还比较得意,因为早期运镖真的很好玩。”
史玉柱称,在《征途》运营的早期,自己会以玩家的身份给策划团队提出修改意见。“我差不多是在05、06、07这三年基本没有开过手机,那时候还没有微信。不开手机就意味着在朋友面前这个人就消失了。这三年我基本都在玩征途。当然我主要不是为了玩。”史玉柱称,“差不多有两年时间,我的生活非常规律,从来不去公司,就在家玩游戏,一直玩到出太阳我就睡觉了。玩到早上七八点钟睡觉,中午12点起床,去征途公司,把策划叫过来,我觉得哪个地方要修改,布置下去以后我就回到家,吃完晚饭我又开始玩,大部分的修改的功能,我要求连夜改好。因为他们当时的研发人员知道我在游戏里面,所以他们压力很大,所以我回到家,他们就已经更新了。那时几乎每天都更新,所以每天都更新这事儿其实是我干的。这种高强度的修改差不多修改了一年多,所以我说一个好游戏,不是设计出来的,而是改出来的。”
但史玉柱称,自己在公司上市后就没有继续参与游戏的改进工作,并称《征途》的团队在后续的运营中“太想赚钱了”。“后来我们公司在美国上市了,我就开始忙上市的业务,就不玩了。后来我就对我们这个征途的团队越来越有意见,所以我就不参加他们的活动了。我觉得他们犯了几个错误,第一个功能越堆越多,其实一个好游戏不在于功能的多而在于功能的精。第二个他们太想赚钱了,简单的去拉收入。所以我对后面的征途经营的方式和思维是不赞同的,所以我也不去玩征途了。”
但史玉柱称,在2016年上线的《征途手游》已经开始吸取教训,开始将游戏性放在首位,“当然后来征途手游我还去玩了一下,我觉得征途手游还是开始吸取教训了。”
“我们这个经营团队现在认识到了我们之前那样经营是有问题的,他们开始改变,开始重视玩家的感受,有意识的去回馈玩家,为玩家做一碗面拐到美艳妻些事情。就像今天这个活动,他们花了很多心思,也付出了很多,但是不求活动直接带来营收。让我觉得我们征途的运营逐渐调回到了正确的轨道上。所以我觉得以后要加强研发团队和玩家的交流,我们希望我们公司能为玩家持续多做些事儿,就像现在我们征途为玩家拍电影了,接下来”还拍电视剧。我们希望这样能激发玩家的情怀,回馈玩家。“史玉柱谈到。
征途嘉年华项目负责人也向记者称,未来征途将继续以核心IP为优势,为玩家提供更加丰富多元化的体验,嘉年华以后将会成为线上、线下玩家与粉丝的大PARTY,甚至开发成主题乐园。未来征途系列游戏也将引入如AR、VR等更具科技感的交互体验,让玩家感受国战魅力。
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