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苹果公司一直以来都是同行乃至全球各行各业的标杆企业。原因有很多,比如产出了iPhone、Apple Watch等一系列创新性的产品。苹果公司可以说是目前全球科技创新力非常高的一家科技公司。
所以在过去的十年时间里,很多公司都在效仿苹果公司,想让自己成为各自领域的下一个苹果。
在游戏视频界就有这样的一家公司,可以说是视频游戏界中的苹果。它就是视频游戏发行商艺电Electronic Arts(NASDAQ:EA),公司是在当今所有主流的游戏平台上的游戏开发、销售、出版以及发行商。
最新的财据显示,第四财季盈利8.99亿美元,合每股收益2.79美元,收入13.1亿美元,调整后每股收益50美分,收入9.24亿美元。FactSet调查的分析师预计调整后每股收益为42美分,收入8.89亿美元。艺电预计当季调整后每股收益为3.50美元,收入49亿美元,好于分析师的预期。
此外,作者(摩尔@刘少博 编译)还从营收报告等4个方面对艺公司进行了全方位的分析。说它会是下一个苹果其实一点也不夸张。
以下:
艺电公司(NASDAQ:EA)是在当今所有主流的游戏平台上的游戏开发、销售、出版以及发行商。其公司的市值在2016年5月12日时达到227亿美元,股价为每股73.38美元。这家公司近期发布了第四季度的财报,并列出了截止2016年3月31日结束的财年中的一些亮点与一些长期发展的计划。
在这里,将分析该公司将来的主要收入来源以及增长的可能性。
已发行的游戏
今天的艺电公司俨然是世界上与运动竞技有关游戏的巨头。该公司旗下的三款竞技游戏:《实况足球(FIFA)》,《麦登橄榄球(Madden)》以及《EA冰球(NHL)》获得了巨大的成功。
近几十年来,分析师们一直预期足球将很快会称为最流行的体育运动。一份2014年来自ESPN的体育调查发现职业足球是继美式橄榄球之后第二大受12至17岁青少年欢迎的体育运动。而且,美国对于欧洲联盟比赛以及世界杯等职业足球赛事的收视率也显著上升。
在上个赛季,全美公司(NBC)直播的英超联赛(Premier League)吸引了将近4200万名观众,这是有史以来收视率最高的一次。更何况,2015年的女子世界杯总决赛吸引了比NBA以及斯坦利杯(Stanley Cup,美国国家冰球联盟项)还要多的观众,这是一个显著的成就。
这些数字表明了足球在美国欢迎度不断上升的趋势。
下面的图表反映了艺电公司从不同的市场获取的收入比例。
市场为艺电公司提供了45%的净收入来源。来源于美国的收入占据了其市场收入的近99%。由于实况足球为艺电公司贡献了大约15%的收入,如果足球的欢迎度上升,那么实况足球就会有更多地销售,也就会使艺电公司产生更多的利润。
下面的图标进一步地显示了足球在美国的受欢迎程度与实况足球的销售量之间的关系。
2015年的销售下降是可忽略的并且一些分析师们预计于2020年,实况足球的销售量会达到2250万。
除了足球,艺电公司在橄榄球以及其他一些游戏领域占据主导地位。《麦登橄榄球》这款游戏至今已经产生了价值42亿美元的销售量。游戏专卖权是艺电公司的主要收入来源,拥有专卖权的游戏也持续在每年的销售排行榜中占领前十的。在接下来的十几年中,我们可以预期从这款游戏专卖中获得稳定的收入来源。这家公司的《麦登橄榄球移动版》平台在第四季度与上一个财年同一季度相比增加了近30%的月活用户。
在15财年,艺电公司的净收入增长了26%,增长至45.2亿美元,这样的大幅增长主要由其旗下两大王牌驱动:《实况足球》与《麦登橄榄球》。
在第四季度,艺电公司将会发行《战地》系列游戏的下一个安装版——《战地1》,与此同时其竞争对手Activition也在准备着发布其《》(Call of Duty)系列游戏。
两家公司都发布了游戏的预告片,并宣布游戏的发行日期为今年的下半年。
虽然这些数字并不能准确地反映游戏未来地销售情况,但它们的的确确反映了消费者们的情绪。消费者们喜欢《战地》,并且看起来在一直反对其竞争者《》。
增长
首席执行官安德鲁·豪斯(Andrew House)自从加入艺电以来就该公司巨大的发展过程。公司的用户基数由于移动平台的出现而大幅增长,其他形式的收入诸如可在线下载的游戏内容(DLC,downloadable content),与游戏订阅服务EA Access也为公司的业绩锦上添花。根据其2016年第二季度的财报,公司从可在线下载的游戏内容中获得利润为其线下售卖发行的两倍。
上文提到过的《麦登橄榄球》,《实况足球》以及《模拟人生》
这几款款游戏为艺电公司带来了大部分可在线下载的游戏中的利润。这些游戏的年均装机量了艺电公司能够有持续的收入与通过售卖附加内容获得的额外利润。
值得一提的是可在线下载的游戏内容具有非常高的利润率,因为这些都是完全电子化的内容,并且生产与发行这些内容并不需要太多的资本。这些类别的项目是艺电公司利润最高的存在,并且以年化27%的速度在持续增长。
此外我将会对艺电公司向动作类游戏进军这一行为进行分析,但是如果艺电能够制作出的成功的游戏,那么这款游戏将会给艺电带来将近100%的利润。是的,将近100%。侠盗飞车(Grand Theft Auto,GTA)的在线版已经产生了将近5亿美元的收入,与这巨额收入相比,游戏的开发成本对艺电公司来说显得实在是微不足道。
最后值得一提的是EA Access的订阅服务能够让艺电公司几乎是永久地继续已过气游戏的利润。用户们能够以每月5美刀的价格获得艺电公司以往发布的游戏。
总的来说,艺电公司的增长趋势非常乐观,其净收入,利润与现金流都有增长。除此之外,稀释后每股盈利也有所增长,虽然这一指标受到了艺电公司在2016财年回购了1570万股价值10亿美元股票的影响。
来源: EA IR
未来将发行的游戏
艺电公司也在计划着于2022年前发行其他新的系列游戏。在最近的一次发布会上,艺电公司的首席财务官布雷克乔根森(Blake Jorgensen)指出艺电公司在动作游戏这一最大的游戏分类上少有作为。艺电公司的老总Patrick Soderlund在与IGN的采访中也强调了这一点。
“艺电公司并不以制作发行像刺客信条(Assassin’s Creed),蝙蝠侠与侠盗猎车这样的巨型游戏而闻名。我们的这一步策略是让公司向该领域(动作游戏)进军,来看看我们能为之前没有涉足的领域带来些什么。”
这个“巨大”的游戏现在正在和一家名叫Motive Studios的公司一起合作开发,并且在2020年前不太可能完成。诸如《刺客信条》与《侠盗猎车》这样的游戏大作在过去产生了巨额的利润。《侠盗猎车》的最近的发行版 5000万份。如果艺电公司能够制作出销量为其一般的游戏作品,那么这家公司的收入也将会飙升。
最后,这家公司也将从《星球大战》系列游戏中获取不菲的利润。《星球大战:战地前线2》是去年发行的版本的后继版本。之前的版本有着1400万份销量,超过了艺电公司估计的1000万至1200万份。星球大战的大牌效应以及最新发行的《星球大战》电影的流行度会让这份游戏的发行远超其先前的版本。
另外像《UFC(拳击游戏)》,《质量效应》,《极品飞车》以及《植物大战僵尸》这些游戏能够比上一财年多售出1000万至1200万份,这将会给艺电公司带来4亿至5亿的收入。
营收报告
第四季度的营收报告令人非常影响深刻。这家公司强调其是Xbox One与PlayStation 4两大游戏平台上排名第一的游戏出版商。更何况,艺电公司也是2015年可下载的移动端游戏的最大出版商。这家公司报告的每股盈利为0.5美元,远远超过分析师们预计的每股0.08美元。公司的收入也以9亿2400万美元的数值超出了预期的8以9000万仄,并且其季度收入以每年3.1%的速度增长。现在,有分析师将其股票估值定为81.5美元。
今年以来模拟人生四的玩家基数上涨了将近三分之二,与此同时在移动端上的模拟人生免费版至今也积累了2亿装机量。
公司的现金流从13财年起就开始大幅增长,管理层也在尽力降低成本与提升收入,这些举措使得公司的利润率不断稳步上升,也给公司带来了更高的现金流。
现金流对一家公司而言非常重要,因为其能够让一家公司去追求执行一些能够提升股东利益的选项。就如艺电公司在15财年的营收报告里指出的那样,其并不会向股东支付现金分红,也并不打算在近期有这样的举动。这些资金很有可能被再投资到公司的运作中。
结论
首席财务官Blake Jorgensen与首席执行官安德鲁威尔森给我留下了深刻的印象。
在现金的管理制度下,公司的净收入和利润有了大幅增长。艺电公司大量的游戏产品以及不断扩张的可在线下载游戏内容展现出了巨大的潜力。
艺电公司将会与Activision,Ubisoft这些竞争对手竞争,不断扩展其市场份额。其将会成为视频游戏制作商中的苹果公司,如果它现在还不是的话。
文章来源:微信号摩尔金融精选
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