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中国(成都)数字娱乐节DEF在成都东郊记忆成功举办

※发布时间:2016-1-10 11:29:18   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  中国(成都)数字娱乐节(DEF2015)于2015年11月19-21日在成都东郊记忆成功举办。这场中国西南地区规模以数字娱乐为核心的TED狂欢节,是由全球移动游戏联盟主办、成都市成华区人民、成都市博览局、成都传媒集团鼎力支持的一场真正的数字娱乐产业大融合的全民庆典!

  以下是国际游戏专场速记内容:

  主持人:首先欢迎各位今天来参加今天的国际游戏专场,非常有幸主持这个专场,希望大家度过难忘的一个下午,我们开始之前要做一个调查。我想知道我们参加国际游戏专场的来宾有多少是来自游戏开发厂商的请举手?好象有三分之一。有哪些来自于分销商?有一些。其他的朋友是来自于支付企业,还是广告企业,还是工具箱的企业?有一些。所以我要恭喜各位,因为大家都常聪明的人,而且你们选择了一个正确的地方来参加今天下午的会议,我想你们一定会度过非常难忘的下午,因为我们今天下午有十位国际非常知名的专家给大家分享一些他们的经验,怎么样能让你的产品出海,所以你想要走出过门,而且让你的产品取得一个大的话,今天下午是一个好机会,因为我们的专家肯定给大家一些好的和想法。我们今天下午的环节正式开始,第一位会给大家讲一些他的经验,以及一些技术,跟大家分享一下关于第三感技术,我们知道所有的手游,大家都在玩手游,都是在屏幕玩的,所以你的触感怎么样,能够改良,这个游戏怎么能够让用户体验得到进一步提升,如果利用触感技术来更好的增加产品的用户体验。接下来欢迎Christina LI

  Christina Li,内容及游戏商务负责人,Immersion

  Christina LI:谢谢,我看到在我们的观众中有很多中国人,我们就用中文说,这样没有语言障碍,作为下午的第一个,我心里压力挺大的,大家刚刚吃了饭,正是困的时候,而且我讲的很抽象,我就怕大家睡着了,我会请我的同事帮忙。今天跟大家分享一下触感体验来提升移动端游戏的话题。刚才这里提到了第三感,我也提到了触感,触感到底是什么,为什么我们可以做触感这个东西,以及他在移动的游戏里面是怎么进行结合的,主要是这样几个话题。我们是意美森,我们在全球的范围大概有150位员工左右,我们服务的定位常的,世界级的客户,比如华为,三星,小米等等厂商,因为我们在触感领域有非常强的专利背景,大概有2千多项触感的专利,截至到目前为止,我们技术大概运用了30亿的移动设备终端。移动设备中,大家天天用手机,一些主流的手机,大家都在用这个技术,但没有意识到意美森提供的,它在终端设备的体验是什么,我们开机的时候,每输入一个数字他会给一个振动反馈,编辑一条信息,邮件的时候,他也会给一个基础的振动反馈,包括我们的虚拟键,我们点击的时候也会有一个基础的振动反馈,这些应用都是意美森的触感技术。大家是玩主机出身的,力反馈技术也是意美森产品解决方面。除此之外,可穿戴设备中也应用了意美森的技术,现在可穿戴设备非常火,包括医学,汽车都有相关的应用,今天主要讲一下移动内容中我们怎么去做触感反馈技术。我们在移动游戏里面的产品形态其实是一个SDK,它非常非常容易,一个科班出身的工程师可能半天就搞定SDK工程,而且这里面我们有一个预先设计好的效果库,大概有124种效果,在你设计游戏的时候每触发一个动作就有相应的效果实现触感反馈效果,所以非常简单应用。截止到现在为止,其实我们SDK才推出了两年的时间,截至到目前为止,在全球范围内已经有15000多款应用采用了DSK,包括非常有名的游戏,比如说特竞摩托车游戏。大家都玩过的小鸟,我们都是采用拖拽的方式,这样的游戏里面你可以实际的感受到小鸟感觉。切水果游戏里面,有时候我们不知道有没有切中这个水平,包括切冰冻香蕉的时候都没有其他的反馈,除了触觉上不同的感觉,我们做得这个版本,首先你切中水果,没有切中水果的时候有一个确认感,确中才有一个触感反馈,反之就没有。在切中不同的道具的时候,冰冻香蕉等等都有这种切中的效果,让这个游戏的代入感非常强。这是目前为止我们合作的一些比较的客户,这里我想特别提一下跟谷歌PALY,4月份的时候,谷歌跟我们做了一个可的游戏,这个主题宣传里面,我们挑出了大概10到15款触感非常好的游戏,上线以后带来的效果都不错,所以两周以前,谷歌做了第二次主题宣传活动。谷歌作为一个行业领导者为什么做这件事情,他也希望看到触感是不能真的能成为移动端新的纬度的体验,我们也希望不同的跟谷歌做这样的活动,直至触感游戏成为一个非常特别的类别,能给一些移动公司带来不同的推广机会。可能我说到这儿,可能大家会问我,除了游戏带来的差异化,除了带来一定的导流以外,在最关键的游戏的基本数据能不能给我们带来一些提升,所以我们自己也好奇,也做了一些消费者调研。这是跟欧美的一个合作伙伴做得,他们家非常擅长做休闲赌博类游戏,我们做了一个非常全面的AB测试,所谓的AB测试是说把用户随机分配,50%的客户是玩的带有触感游戏的版本,50%的客户是不带触感效果的,我们发现有触感效果的在参与度,满意度都有不同程度的满意,带有触感的在更多的回合,更多的励方面都有3到7%的提升,在留存率上有非常显著的提升,我们关注用户在游戏上线以后,我们发现有触感版本留存感明显高于不带触感的,而且最高的峰值差异20%。我们对一个赛车游戏也做过调研,也是把赛车里面非常精采的判断截取出来,一个是有触感版本的,一个是不带的,大多的用户倾向于去玩带有触感版本的游戏,而且他们觉得带有触感的特征常期待的,而且他们也是愿意分享和付费的。除此以外,我们和一些合作的开发商也做了调研,看他们对我们的游戏有什么评价。后来我们总结为什么用户会喜欢这样的一个触感反馈技术在游戏终端里面,总结下来有三个原因,第一,刚才我提到了,触感可以给用户带来一个确认感,我们以前玩游戏的时候很多动作触发了,但自己并不知道触发了,这个触感可以让我们知道触发了。第二,它更加有真实性,更加有代入感。最后一点,它可以增加游戏里面用户跟角色之间的交流和互动性,其实大家做游戏都知道,很多用户玩游戏的过程中会把声音给关掉,而且现在很多用户是在他们碎片化时间里面去玩游戏,比如通勤的时候,出差得时候,坐飞机的时候,这时候他不是心的投入玩游戏当中,如果声音关掉,视觉也没有在画面上的时候,触感是唯一一个跟用户互动的,所以可以增加互动性。我们是怎么收费的,包括评估一下SDK能不能适合你们的游戏,现在我们有很多免费的SDK版本给大家,我们的内测版有挂在网站上,任何人可以直接上官网,填写一个基本信息就可以下载,去评估说这个SDK集成需要花费多少的人工,到底适适用于这个游戏。还有轻量级的版本,全面级的版本,这个版本我们还可以定制化,可以游戏出来的触感体验常全面,非常完美的。所以我们希望竭尽全力降低SDK的成本,让大家用起来这个技术,让大家知道触感是什么,也让用户对你们的游戏更加满意。时间关系,我大概对触感做了一个介绍,可能大家还有各种各样的问题,比如它的耗电量怎么样等等等等的问题,我愿意回答大家各种各样的问题,大家可以加我的微信帐号,邮件联系方式,有任何问题希望大家跟我们联系,谢谢。

  主持人:接下来请Marian HarMtel为我们分享中国游戏公司进入欧洲市场需要注意的法律事项。

  符国新,CEO,UCCVR

  符国新:大家下午,我中英文都可以,但我们的观众都是中国人,所以我说中文。今天非常荣幸AR和VR的一些观点,今天是星期五的下午,也刚刚吃完饭,大家比较疲倦,有多少人听过AR或者VR的新的趋势?大概有接近30%的人左右。有多少人尝试过戴AR或者VR的头盔?超过50%的人体验过。所以大家完全不陌生,更多的是讨论一下在整个全球,VA,AR领域在接下来一两年会发生的趋势。这是一个背景图,讲述的是这几年,尤其这24个月下来的一些活动,为什么这几年,尤其是VR技术在全球有了将近40多年的时间,为什么在短短的这两年下来,突然间这么火,尤其在上个星期,大家如果二级市场,看得到二级市场对这个领域非常非常关注,我刚才帮二级市场的很多证券的朋友们做了一场培训,关于怎么看这个领域的分析,所以核心的核心是现在还是属于资本的领域,但一旦资本带动起来,接下来的24个月将有一系列的产品和公司呈现给大家,所以今天跟主办方在沟通的时候就在关注,因为持续的每一年会更加的火热,大家看到更多的新东西。在我们看到新东西之前,总是要看到历史,因正了解历史的人才能真正去改变将来,比如说Facebook的头盔,他们为什么火热,因为他把一个40多年的技术希望带到200美金左右的价格,当一个技术能带到200美金的时候,这个技术就有机会变普及,谷歌也投资了技术,所谓的心理现实基本讲究的是怎么把人的真实情况带到一个虚拟场景里面,当一个人要进到虚拟场景里面要克服的技术挑战很多,尤其这24个月,大家讨论的主要以头盔为主的技术,头盔也只不过是解决技术的一种,就是所谓的视觉,但人体要进到虚拟世界里面不止要解决视觉,还要解决听觉,嗅觉,包括人的动感,比如游戏里面我被枪射击到,我要感受到被枪射击到的感觉,所以需要很多不同技术的突破才能达到。为什么说这个行业非常好玩,这24个月大家听到的所有的故事,包括最近股市的动荡,都是身体的感官的一种而已,所以代表着这个行业的机会非常非常大。索尼也收购了,谷歌,AR公司也持续收购了不同行业里面的运用,迪斯尼最近也投资了一家公司,在国内掀起很大的风波,就是资金,为什么这家公司值这么多钱,就是三个原因,第一,这家公司尝试着做技术上的突破,VR不只是游戏的PC,还包括了视频的,游戏和电脑,我们说的VR就是以前的电脑屏,就是我们的PC屏幕,微软花了30多年的时间,苹果从第一代到现在,八年的时间创造了苹果所谓的智能手机,VR就是我们周边都是屏幕,视频又是另外的,所以这家公司第一,找到了视频拍摄的机会。第二,它做了一些技术上的突破,360度的摄象头,我刚刚在好莱坞呆了一个多月回来,大家可以发现基本的都有一个VR的版本,代表着所有的导演压重新学习拍摄,因为现在的拍摄镜头只不过是抓一个窗口,如果是360度的窗口拍摄的话,整个所有的拍摄的过程和技术都需要强大的突破,所以技术是一块。第二,怎么辐射到消费者,为什么迪斯尼投资这家公司,对这家公司的估值也有很大的提升。这家公司是把VR的技术完整的整合成一个体验点,已经规划了两年多的体检公园,因为有了VR技术,他把这个公园的体验做成虚拟现实化,让人可以戴着头盔,背着一个小的笔记本,背着枪有直接的体验过程,所以人的游戏体验完全不一样。今天看到的PC,手游,端游基本上是一个比较平面的屏幕在体验,所谓的3D也不过在平面的图里面加了一个3D的视角,如果有了VR,将来就会完全被改变。

  谈到了历史,我们再谈一下市场机会。大家看一下这张图,核心的核心,不管任何人何数据,大家都知道这个数据是错误的,因为新兴的市场里面都带着新的机会,如果真的看的很明确,它只是提供了一个方向,核心的核心,第一,这个市场是比较大的一个突破的机会点。第二,今天讨论的主要还是虚拟现实,其实还有一种技术造增强现实,这个技术就是让人和现实的内容结合,更加的把真实的数据跟虚拟的数据完整的结合。机会点在哪里?主要是来自硬件,还有影视,游戏,娱乐工厂,这些娱乐场所,还有B2B的市场。大家看到尤其这几个月来,大家讨论的全球有几个大的品牌,索尼,HTC,奥克赖斯这三大品牌推头盔技术,任何技术并不能着整个市场,市场的是商业模式,因为持续有收入才能成就行业。国外模式跟国内的模式非常不一样,国外主要是下付费的模式,国内改变了不同的模式,因为下载付费在国内是一个比较挑战的模式,国内推出了线验点,可能在成都我不清楚到底哪里有,但很多城市已经被铺开,今年估计有1000多个城市,可能每个人进去体验入20到50人民币左右,这都是很好的收入点,而且明年还会继续增加。整体的产值量虽然不比一款特别好的手游,全民突击,或者很好的端游来的高,但也是整个市场的突破点。谈到了虚拟现实,游戏或者是电影也不只不过是一个小部分,要改变人快乐的感官,或者竞技的感官,核心的核心就是一种新的技术真正改变市场的时候是真正辐射到各行各业,这里面有很多行业,有可能去改进,包括了教育,比如说将来我们做空中培训的时候就不需要飞行师,而是坐在里面可以通过眼镜就可以直接做虚拟的培训。我经常说房地产所有的沙盘将来也会被虚拟现实代替到。回到泛娱乐,我个人得感觉,大家看到你们的左手边都是一些旧硬件,但这些旧的硬件虽然看起来很遥远的时代,我们认为可能在10到15年以内,将来的电影院和所谓的电视屏也会出现很大的改变,我并不是说电影院会完全没有,毕竟电影院现在的受众群体不一样,但屏幕会完全改变,将来我们开会不是平面,看电影不是平面,当一个人能体验到视视镜的感觉,本身一个屏幕又带进另外一个层次,所以10到15年之内,这些屏幕都会被改变,我们每一天跟内容沟通的方向其实也会受到很大的改变。

  UCCVR是一家什么公司呢?我之前在技术行业呆了比较长的时间,在微软12年,看到了微软屏幕的起来,看到了手游产业,现在VR和AR领域在这个行业扎根的团队其实很早,我估算全职在这个领域的不超过1千到2千个人,所以一个产业要带出来需要持续的去找出新的人才出来,那天Data,传奇的CEO,我们在办公室讨论,如果没有Data传奇,也不会有屌丝,所以好的产业需要好的人才先进入这个产业,共同去找出这个模式,所以UCCVR希望能为这个产业做一点我们的贡献。我们现在在做的就是搭建这个市区,希望把这一千个人持续带一些新的人进来,可能到一万个人,十万个人,当这个产业有这么多人的时候,他的总产值和创新才会有更大的突破。第二,我们也做了一些工作,你说许多一个模式下的前提下要找到投资非常困难的,尤其是投资人第一问到的就是回报率是多少,所以我们搭建这个社区希望彻底的为开发者,风向者持续搭建一个好的舞台。我们第一时间是把老朋友的资源放到舞台上,我们做了一个行业大赛,可以看到这个网站,基本上产业的资源,资本的资源还是比较完善的,而且这些评委都是行业里面做得比较成功的几位专家,希望通过这个舞台可以让我们持续的去挖掘出这个产业有梦想的创业家。说了这么多,怎么保持联系,这是我们的官网,微信,大家可以去扫微信,加入我们的官网社区,希望通过社区持续的为大家提供VA,AR的信息,包括把产业的资源给到大家,如果大家有一天想从端游,页游,手游,或者电影圈的朋友们融合进互动的内容,在VR的领域有想法的随时保持联系,我们共同打造,希望明年开这个会的时候,大家有更震撼的不一样的VA,AR的内容呈现给大家。

  主持人:非常感谢刚才的分享。我觉得VA,AR现在投资的热潮也希望投资人们能够谨慎的选择,大胆的行动,希望大家能投出下一个千万级的公司来。我们下一个的题目,我稍微提几个术语,比如花千骨,琅邪榜等等,我想你们肯定知道下一个题目,我们一个IP的力量常强大的,IP能带来数以亿计的资金,而且一夜之间实现这个目标,所以我们下一位人要的是游戏IP,我们下一位发言人Aurelien,来自UB软件大中华区。

  Aurelien Palasse,大中华区VP, Ubisoft

  Aurelien:大家下午好,我跟大家讨论的是IP方面的话题,IP代表的是知识产权,所以很快的对那些不了解UB软件,大家很快的了解一下。这个关于UB软件的一些关键数字,我们公司创建在30年之前,明年将是我们公司创立30周年。最后我给大家说两个IP,给大家播放一段视频,我觉得这常棒的游戏,你可以在网上看这个片花,有更多的视频供大家分享。今天的游戏IP还不是IP,但明天可以向你承诺,如果你想去推广IP的话可以看看,特别注意到我们的IP,我们将会拍摄一部电影,是由福克斯电影拍摄的,这是一部,当然了,我们也可以讨论相关的话题,这部电影将会是一个,我们邀请到的演员是迈克法斯宾得,我相信是一个大制作,因为只有15分钟时间,我有很多的话想说,是关于IP,我同事可以说中文,可以跟他联系,给他发邮件,如果对我们的IP感兴趣的话,我们可以进一步的讨论,希望在中国设计出更好的游戏IP,并且世界,谢谢。

  主持人:我们还有一些IP的培训活动,有一些中国的培训,明天下午同样的时间欢迎大家来参加。接下来我们进行下一位的,有很多大IP,有很多丰富的内容接下来要做什么呢,要赚钱了,所以我们一直再讲怎么样成经济,怎么样获得回报,接下来的讲者是讲如果你要出海的话怎么赚钱,怎么实现突破去赚钱,接下来邀请我们的嘉宾分享一下怎么打好支付战。

  Pierre Andre Galmes,亚太区数字产品垂直业务负责人 PayPal

  Pierre:大家下午好,非常感谢大家今天下午能参加我们的国际游戏专场,我接下来会跟大家讲一下怎么样能够在出海的时候获得一个比较好支付的渠道,如果你想要走出中国的国门,扩大自己海外的影响你怎么样去做呢,我们可以和大家形成一个非常好的伙伴关系,对于那些不知道PayPal的,我们现在海外市场是做得风声水起的,我是负责中国这边的伙伴关系的尤其是亚太地区,我们有很多的合伙伙伴,他们很多获得了成功,走出了中国的国门,所以我今天跟大家分享一下如果大家要出海的话要考虑哪些因素呢。第一,如果你要出海部分,走出国门,世界的话,首先要看一下你有没有一个国际化的思维。第二,建立一个良好的合作关系,跟当地的公司。第三是数据的分析,怎么样去做。我们首先看一下第一点,很快的跟大家讲一下PayPal,我们为什么有这样独特的优势跟全球的游戏公司合作,1980年代的时候成立的,我们的PayPal是意贝旗下的,能让支付系统得到完善,支付方面没有问题,在2014,2015年,我们的公司不断的扩大,我们现在的活跃用户每年可以达到1.73亿,这些活跃用户每一年至少月PayPal交易一次,我们用PayPal进行支付的金额已经超过了2.38亿美元,所以我们公司的规模已经很大了。而且我们愿意与消费者之间进行互动,跟公司之间互动,我们知道他们的支付方式是怎么样的,我们知道他们在线购买商品,而且玩游戏的支付的模型,这后面是一个地图,这是一个走廊和桥梁,这是有两个国家,他们全球的交易额常高的,在中国的电商和美国之间的交流常的紧密的,而且增长的速度非常快,这个电商的份额也是每一年都是在以两位数的速度在增长,大家可以看美国的增长速度是45%。接下来我们看一下我们的痛点,很多时候如果这些国家想要去出海的话,必须要自己考虑以下的几个因素,大家看到有红色的框起来的地方是我们比较关注的,大家必须要扪心自问的问题,如果你要出海的话,你们看一下自己的公司应当考虑什么,你们公司比较关注的是什么,比如我们的核心思想是什么,我们的钱应该花什么地方,我们想去俄罗斯还是巴西,想去欧洲还是美国,你还要去考虑其他的一些因素,如果你出了中国的国门,我的总部应该是在哪个地方,我们要怎么样去管理我的税收,有什么样的法律,义务是我要去尽的,去遵守的,这也都要去看。第二个环节,你还要看一些关于产品的问题,这些产品的问题真的是我们要仔细去思考的,因为你要出海,你要打国际战,但你的产品应该是本地化,比如你去,或者俄罗斯,如果你用中国版的思维去做产品的话肯定是不行的,所以要考虑怎么样本地化我的游戏,怎么适用于当地用户的习惯,怎么样让日本,或者的用户能喜欢上我的游戏,能因地制宜的去改良我们的游戏,去适应他们的口味。另外,我们的平台是怎么样的,常强大的,你去欧洲或者美国,你更看重哪一个平台呢?你应该用主机游戏,还是PC游戏,所以我们在出海的时候就会要看那这几个问题。我们的伙伴,他们的痛点在哪里呢,就是公司走国际的时候,有的公司说我开始在海外销售我的游戏,游戏卖到美国去,有人问我一些问题,就会出现网络欺诈的一些问题,比如说有些人没有找我们买游戏,但让我们退钱给他,这就是网络的欺诈,但是在PayPal可以做一个欺诈的,如果你在国际做业务的话,欺诈问题非常的严重,要不然你就自己做一个严重的屏障,要么就外包给其他的一些网络公司,你可能听说过的公司的名字,比如以上的这些,他们在做网络预防的措施,可以帮你避免欺诈。还有一些保险,如果你有保险,那么保险公司帮你去管理这些欺诈所受到的损失,你就可以专心的去做自己的事情,所以过去几年我们对欺诈的问题很关注了,我们提供了很多服务,我们也把欺诈的问题外包给其他的公司,但发现他们有的时候是力所不及的,在一些欺诈的问题上,比如拉美,非洲等等,这些地方太有风险了,有太多的欺诈的问题,如果你有一个好的,帮你管理欺诈问题的安全公司的话,那么你就可以完全高枕无忧的去进军这些市场。还有文化的不同,语言的障碍,所以如果你进驻国外的一些市场的话也要考虑这方面的因素。另外的一个痛点是汇率的问题,最开始的时候可能你不会考虑汇率,但你要扩大规模的时候要考虑到汇率的问题,比如在美国,你要知道美元的汇率以及英镑,欧元的汇率是不一样的,相对于人民币的话,比如是有一个通货膨胀的问题,或者升值,贬值的问题,你怎么样管理好升值或者贬值的风险,因为汇率基本上每天都在改变的,所以汇率的武装是一个大问题,有一些企业进军了墨西哥,发现了墨西哥的汇率或者当地的货币贬值的非常厉害,所以他们要看看怎么避免带来的风险。还有一个是语言的障碍,这是要开发游戏的时候思考的,如果你要让用户对你的游戏感兴趣,你要知道你的目标市场的偏好是什么,如果你和地区当地的团队合作,如果你的合资伙伴来自欧美地区,那么他们的一些工作的小时,风格跟你不一样,如果你在半夜出现问题了,因为有时差,这时候你要去找谁呢,你每天24小时都有经理帮你处理紧急的事故,让你抓住所有冒出来的机遇,不会错失良机。

  接下来的几个问题,你要出海的时候要建立一个非常好的伙伴关系,我们讲伙伴关系的时候有两个领域大家是可以去建立伙伴关系的。第一个就是分析好你的用户,比如你和一些广告,网络,开发商,发布商,跟他们合作,还有一些社交平台,比如手游,你在韩国就可以合作,因为它是韩国的主要的社交平台,通过这个平台宣传,你的用户技基数就会增长的非常快。还有一个支付平台,这是两个部分,一个是增长你的用户技术,一个是支付平台,支付平台要怎么样做呢,比如菲律宾和印尼,大家不是太用信用卡,所以要知道本地用的,比较常见的支付方式是什么,到底是预支卡,还是通过运营商支付,还是直接的银行支付,巴西的支付方式跟印尼是不一样的,有的地方是在线支付,有的人是直接拿商品券,或者礼券去商店购买,所以大家要知道当地是什么样的支付方式。最后一点是关于数据的分析,大家现在都知道模式是不一样的,你在一个城市要卖掉自己的游戏,你希望你的游戏给你赚钱,你会进一步的扩大你的游戏,我们怎么样分析这些数据呢,我们有一个玩家漏斗的模式,最开始的时候你要进行宣传,让玩家知道这个游戏,让他们感兴趣,对你的游戏评估,然后试玩,试玩以后成你的用户,甚至进一步的帮你宣传,这是一个流程,不同的阶段要求进行不同的思考,你要和不同的伙伴合作,你要思考怎么样把每一步阶段推动到下一步的工作,而且你要知道评估的是什么数据,比如你要评估点击量,还是评估最后的购买量。你应该知道有哪些用户最后是完成了自己的交易真的把钱交给你了,有哪些用户是准备购买你的游戏,有哪些用户是感兴趣的,还有你要评估用户的率,这个是要思考的,要和你的伙伴一起去做的,而且你的伙伴要是专业的伙伴,他们知道怎么样,怎么提高率,我们PayPal可以提供解决方案,如果要避免欺诈的话,我们会给你一个全方位的安全措施,因为你的支付次数越多,那么你的交易欺诈的风险就越大,所以通过我们,我们会给你看一下你有多少的好的交易,还有多少是不良的交易,给你进行一个数据的分析,帮助你避免交易欺诈,以及打免疫针如果用户的率越低,他们付费的意愿也会更低,PayPal的话我们有很多的客户群,我们也有很多的支付方案,而且我们有一个预支卡的服务,有很多的公司都购买了我们的预支卡的服务,每一年都购买一定份额的预支卡,通过预支卡以及预支卡的支付,我们就知道我们的客户到底每一年的活跃度是多少,怎么样进行,所以请大家在选择合作伙伴的时候一定要考虑到合作伙伴的专业性,哪些合作伙伴可以成现实。刚才我们说要走出国门的话要有本地化的思维,第二,建立共赢的合作关系,你期待什么样的结果,以及什么样的合作伙伴可以帮你实现这个结果,包括刚才说的宣传的这些问题。谢谢大家。

  主持人:我们下一位发言嘉宾将分享有趣的内容,我觉得所有的用移动手机的人都会安装微信,或者韩国最流行的社交软件是可靠,日本是life,大家都会用这些方式来沟通,比电话的方式都高了,同时他们利用这些社交运用软件来打游戏,所以下一位嘉宾将分享的是他的经验,还有关于这方面的知识。

  VB BD 总监

  Thuy Thanh:大家下午好,这是我第一次来中国,我们的CEO本来是要做一个的,但我们CEO因为航班的关系,本人无法来到这里,所以我代表他做一个发言,我是来自VB公司发展部的总监。我在加入VB之前是一个创业者,我们主要是出版和印刷大量的APP的应用,比如苹果有上百万的应用的用户,这是一个2009年的应用,所以在今天我给大家介绍的是,我们知道游戏的历史,游戏的分发,发行的内容, 我们的游戏行业主要是分发和分销,我们主要关注的是游戏的开发和分发,分发和分销也是很重要的,在研究方面我们花了数百万,相对于大公司而言,这个金额不算多,但对09年一个大学创业者来说,这是一个很大的数目,我们已经有1500万的用户,而且通过点击的方式,我们有上千万的用户了,我们生产我们的游戏,而且我们的竞争对手也很难跟我们竞争,我们看到了一些大的分销商,比如EA,它已经证明了通过去签署一个协议,通过一些和销售商签署协议的方式销售他们的软件,这是他们最初的做法。比如在美国,我们去这些零售店购买游戏软件,而且谷歌是通过创立应用商店的方式来锁定用户,但我们看到这些方式都需要大量的资源和预算来发布游戏,实际上这是一个完全相反的,我们如何创造一个在线的研发。我来自越南,我们国家有一个非常著名的游戏,是越南很有名的游戏,是专门针对细分市场和一部分用户的游戏,越南有很多的游戏工作室,他们都在跟风去生产最流行的游戏的仿制的版本,或者复制的版本,现在我们想的是怎么创造出有自己特点的游戏工作室,因为我们每个月要给员工支付工资,所以我们的研究也是很大的,大公司每天都会有员工流失到另外一个公司去工作,所以现在有很多小的游戏工作室他们没有足够的资源能够自己的创造力,这样的话他们会把很多内容外包,因为他们没有资源,就会面临。所以这些小的游戏工作室是怎么研制出这样的游戏呢?我们知道即便在美国,任何游戏的开发公司想要从一开始就获得风投是很难的,2015年我们看到一个完全不同的方式,这是第一次小的游戏工作室能够公平的和那些大公司设计,关注于设计,研发这些,成为一个新的模式,我们看到了在过去几年间,包括的6和7都出现了很大的改变,所以通过新的技术能够创造出非常棒的体验给客户,但是这些游戏看到我们当前的不同之处在于,不需要太多的分销,你可以直接下载,意味着我们现在非常好的平台,比如门户网站,微信,社交平台,任何一个门户也好,社交软件也好,都会成为一个我们分发,分销软件的平台,比如你和朋友玩一个下棋的游戏,你可以通过微信,或者电子邮件的方式来进行游戏,而且可以直接通过微信进行游戏,不需要单独的下载游戏了,你也不需要支付额外的费用,这样的游戏常好的,操作性也非常好,它在成长成为一个大公司之前,也是一个小公司,他们利用一个大的平台,就是Facebook,多少人以前玩过这个游戏呢?我觉得这个游戏常流行的一个游戏,翻译成中文的话名字有所不同,他们在Facebook的平台上发布这个游戏的时候,这个Facebook是一个的平台,他们把这个游戏做成了一个flash放在Facebook的平台上,有很多小的游戏工作室能创造出游戏,而且和很多平台兼容,08年开始,当时Facebook只有1亿的用户,现在Facebook有超过50亿的接入量,而且可以通过手机进行访问,所以这是技术趋势很大的进展。我们可以看到这些技术的介绍,比如(英文),是一个非常重要的资产,它可以让网页的浏览者去玩网络图形游戏,如果想要通过手机的方式,你也可以通过手机玩这种游戏。是一个非常好的平台,它能够为我们的移动游戏创造出一个美好的未来,当前的网站我们也看到了非常棒的方式,把用户重新吸引到我们的游戏上来,Facebook是一个让用户上瘾的技术,促进了大量的创新,推送到用户那里,让用户享受。有的人玩了游戏以后,你可以给他加成一个,这个将会直接的安装在你手机上,你下一次玩这个游戏的时候能保存你的进度,这个直接的装在Facebook上,你点击它的图标,马上就可以去玩这个游戏了。现在这三个特点,它是完全离线的,这个游戏在飞机上离线的情况下也可以玩这个游戏。IOS也引入了全新的应用,所以用户很容易从某个链接下载这个内容,当前的趋势,中国已经成为了一个全面的接受这个技术的国家,所以我们看到2015年之后的趋势是如何呢?这样一个时代,我是一个小的游戏的开发商开始,现在为一个大的游戏公司工作,我们可以看到有很多的游戏开发工具他们非常成熟,而且有助于我们开发出应用,首先需要一个专业知识。此外,更重要的是我们还需要网络,我们可以使用这样一个点可以很快的把这个CPU和内存的信息了解的非常清楚,我个人是一个开发人员,也获得了计算机方面的学位,这是我的学术背景,所以在苹果上研发游戏的时候,我花了一个星期来研发,你们知道苹果的平台非常忙碌的,花了我两三周的时间来进行更新,我必须要不断的进行匹配,确保这个游戏和苹果平台能充分的匹配,它可以推广到10%的用户,而且AB的测试是我一直想要去做的,但对于苹果的系统也好,谷歌的也好,对小的游戏工作室进行AB测试是很困难的,我希望带给用户最好的体验,所以我们公司有一个很棒的团队,而且融合了网络浏览器的最先进的技术,我们已经完全的将ATM5结合起来,如果需要7到8G的空间来安装,需要更多的空间,你还要进行大量的调配,或者是配置工作,如果你想运行这个游戏的话需要的内存和CPU更高,现在你需要的就是点开浏览器就可以马上玩游戏了,我们相信这些工具能帮助所有的开发人员和初学者,或者是学生,小游戏工作室的人员,让他们能成为未来5到10年间的很好的游戏开发的人员。网络是2015年最重要的平台,我们希望2016年的分发是一样的,所以我们能够给你们提供什么呢?如果你是一个游戏工作室,你想要去招募一些学ATM5的平台,想要研发一款ATM5的游戏,你的决定很正确,就像刚才那位发言人说的一样,他谈到你要花多少钱来研发一个游戏,你可能将会花费比你预估的研发项目的钱多出5到6倍的费用,如果能有一个改变,其实你只需要花出研发成本1到2倍的资金就可以研发出,所以2016年这对于那些小中小的研发者将会常棒的一年,谢谢。

  主持人:谢谢嘉宾精彩的分享。接下来邀请下一位讲者,来自荷兰的一家非常好的游戏工作室,他的主题的题目是:如何将移动游戏。

  Yong Wang, CEO, Kick9

  :大家下午好,也是4点多了,大家比较疲惫了,我快速了做一下整个的分享。今天我的题目是市场手机游戏的新尝试。Kick9是一个刚刚成立一年多一点的公司,我们主要的业务是在地区的手机游戏的发行。简单做一下公司的介绍,公司是4月份刚刚成立的,成立的时候我们当选择我们的竞争的市场的时候没有选择中国,而是把美国当做我们的一个比较核心的市场,大家看我们创始人,包括我个人在内过去五年一直在中国市场在手机游戏的发行,作为一个外国公司的选手,所以对中国市场的现状,我们比较有深刻的理解。今天会场肯定有很多人分享,因为中国已经是一个竞争非常激烈,而且是一个资本起大作用的市场,所以我们在创业的时候选择了相对来说将来竞争度很高,但比较公平的美国市场做我们的首要的市场。公司发展了一年半左右,现在我们在,东京,和上海,我们有四个办公室,现在员工大概有70个人左右,核心人员基本上都是在游戏行业当中打了很多年,所以我们对中国市场也好,海外市场也好,也有自己一定的认识。今天刚刚从美国合伙人得到一个消息,我们刚刚被为鸿飞鱼2015年全球合作之一。我们看一下全球市场的情况,整体来讲各种报告都有,这是最新的一个报告当中,阐述2015年市场规模250亿,在中国企业本身已经快速的在2013年左右的时候,已经开始向海外市场进行拓展,刚开始的时候是以台港澳,东南亚为核心,在美国和日本,从去年的下半年开始已经有很多的企业在布局,我们也是其中的一个。Kick9本身关心的市场有三个,因为其他的市场竞争非常大,而且市场的盘子来讲,我们觉得有魅力的是中国,日本和美国三个市场,这个数据是是外国的一个调查机构的数据,昨天我听腾讯的70亿美金的市场规模,应该是全球第一了,这三个市场是我们最核心的目标市场。在做游戏发行的时候有不同的模式,也有单纯的把这个游戏上架,进行市场推广,进行运营,但是Kick9是花了一年多的时间,我们搭了一个非常完整的发行的技术平台,我们管它加Kick9 Daas,就是分发服务。这个平台中有几个核心的功能,一个是分发的功能,分发最核心的功能就是SDK,就是针对中国市场来讲,对应很多STOP的时候我们有自己的SDK的解决方案,一个是自己的游戏,还第三方的游戏,如果接了SDK,就可以很快速的应对,现在把它当成一个的商业模式在推行,但在我们内部,当成一个功能。第二部分,你投放的效果的追踪,国内有比较多的公司在做,海外是跟(英文)做合作,通过广告的投放我们可以改善我们的投放效果。另一个是游戏本身的分析,这个游戏公司都会有,现在我们在做的东西可能对这个用户做更深一点的分层,将来希望能够对不同的用户进行不同的运营的策略,或者内部推广的策略,这是第二个分析的功能。第三部分,根据不同的国家,我们制作了不同的工具,比如说国内谷歌派还没有的时候我们用了第三方的功能,海外的时候就不会用,但海外和中国我们都有自己非常有效的一套系统,包括本身平台内部用户的交叉,这一套东西是为做游戏发行开发的,最近我们出来给我们的合作伙伴,它基本能完成70%左右的发行的功能,我们希望能够比较紧密的合作伙伴通过我们的系统,相对来说比较简单的,快速的进入海外的市场。蓝色是核心的业务,绿色这部分是我们的延伸,DSB的业务也在做,所以整个的Kick9 Daas,大家可以把它当做第三方的支持平台,除了游戏的时候用它之外,我们也提供给我们的第三方合作伙伴。这是我们简单的功能的介绍,本身运营这部分其实已经不是单纯了这么简单了,今天你会看到这个会场有很多线下的一些活动等等,在海外我们做的时候,Kick9本身内部也慢慢的培养起从线上到线下的整体的推广和运营的能力。另外,Kick9我们本身也建立了自己的广告网,在建设中,有3万多家的合作,最主要在市场,同时我们在日本,韩国,东南亚慢慢的建立我们的网盟,这个网盟是做什么呢,整个产业链当中,从游戏研发,到最后的发行,我们希望通过Kick9整个的Daas的平台连接起来,加强我们发行的效率,如果没有大资本去砸,希望把事情做得更细一点,这是我们基本的想法。到目前为止,发了四款游戏,一个是NBA类的卡牌游戏,今年初上线,这边是Data传奇的版,最近的一个月我们发了my hero和(英文)一款游戏,从游戏来讲我们没有发SLG,它在非常的成功,但我们没有发行这样好的游戏,所以我们去挑战一些相对来说比较小的,比如说下面的两款游戏,一款常重度的RPG游戏,还有一款游戏,我们希望在地区把亚洲公司比较擅长的中度,或者重度的游戏寻找一个机会,所以这也是我们今后发游戏的主要的方向。

  案例的话我们发NBA在线的时候其实做得不错的,大概在三个月的时候获得了100多万的下载,而且50%的用户来自自然的增量,发这款游戏其实我们花了六个月的时间准备,前三个月是发了一个版本,后来在做内测的时候发现数字特别不好,它本身是NBA的IP,但在中国是一个卡牌,所以我们做了调整,调整以后数据表现非常的优秀,这也加强了我们今后把亚洲的游戏发行到的信心。发行的过程中其实有非常多的细节在里面,我们几乎是把中国式的发行,日本的发行,美国的发行结合到一起,比如上线之前我们做了事先登陆等等,第一部分是本身的素材,大家可以看到最左上边,我们对这个产品的LOGO也做了很长一段时间的设计,真正找到核心的用户进行分析,包括(英文),我们在中国用的(英文)和海外用的完全是不一样的,突出的也不同,包括本身游戏的解释,还有提供给苹果和谷歌整合的,我们都做了非常大的调整,这部分一方面我们算是本地化的一个过程,另一方面,我们把它当做(英文)的很重要的一个准备的阶段。在(英文)的时候,包括投放的节奏,比如说我们先在做实验性的投放,投放的时候有一部分量,有一段时间我们用激励的想冲排行榜,一部分在Facebook,谷歌去找核心的用户,在不断的测试中看我们的数据上下的摆动从而回来我们今后整个的预算的分配。同时,我们会去官网,论坛,我们刚才给大家看到的是Kick9 daas中很重要的一般部分,可以快速的帮我们搭建起发行的体系。Facebook非常重要的一个阵地,除了用户购买之外,其实我们在Facebook的社区也花了很多的工夫,在,我们曾经想过,国内的都在QQ聊天,但国外没有一个即时的聊天的信息,最大的来源就是Facebook,所以我们本身和Facebook的工具的结合研发都非常的重要,包括核心的,核心玩家,我们都做了很多的工作在里面。当中有一个收获特别大的是U2,在去年底,今年初的使用用U2推游戏不是特别火爆,所以我们找了一个比较有名的U2,他们正在玩游戏的测试,这个放出去以后反响特别大,我们发现由他们带起了用户大量的上传。除此之外我们还用了一个,就是你玩游戏的时候可以把过程下来,现在那个公司已经转型做直播,这些东西对负的利用是我们加强用户的黏度这些都起到了非常大的作用在里面。刚才是讲NBA,这个是我们当时做的时候请了好莱坞的来配音,因为在,用心的做声优不是特别大,所以我们请了当时在版的配音的演员做了很多游戏内部的场景的一些配音,除了游戏本身内部我们可以使用,还通过它的线下的活动等给我们带来了非常大的用户的活跃度,这里有一个小小的视频放一下。这个视频其实做的我们觉得还有很多改进的,因为当时不是特别流行,我们放在了(英文),它也做了一个广告平台,率非常的高,刚才看的除了游戏本身的精采的画面之外,我们能够跟现实中的一些有关联的人相结合,这个效果非常非常的巨大。也是因为这个视频比较成功,因为我们放了以后,这些声优他们自己在推特,Facebook也做,后来我们搞了一个线下活动,本来预计100个人差不多了,结果没想到有500个人聚在一起,我们把这些声优请到现场来做对谈,做他们资深的演绎的展示,玩家之间互动,这些事情给我们的也非常非常大,所以大家一般会想,我们去之后可能线上购买是唯一能想到的推广的方式,但通过这样有效的线下的活动,或者跟当地的资源,或者演绎资源的结合,会帮我们的游戏带来非常大的不同的效果,这是我们今后也特别想加强的内容。另外一个,手机的游戏直播是Kick9在地区做得比较早,我们最开始的时候做NBA的直播,大概一个星期会做一次,刚开始的时候大概只有10几个人,20几个人同时在线,后期的时候就有100,200个人,最近我们在做直播的同时,我们也会发一些礼包,通过这些礼包促进正在看直播的人,利用他们的工具进行推广,这部分的效果也非常的有效,我们整个做了60多页的PPT,我做了一些节选,我们做市场的时候,很多公司把团队放在中国做运营,但本身实际上也常有效的。但是我们通过自己的经验,我们去年在搭团队的时候,在做了一个团队专门支持我们的(英文)的运营,有很多运营的模式,我想大家也可以借鉴一下,现在网络非常发达,所有的事情都可以通过网络实现,但有一些团队或者合作伙伴帮你做一些线下的活动也是帮助非常大的。这个Daas是我们的一个的平台,我觉得中国的游戏质量在快速的提升,已经可以达到世界的水平,包括CUK也做得非常成功,这是去年我们进军市场很重要的原因,我相信中国产的游戏已经足够可以界的舞台上获得尊重。另一点,我们也跟日本的一些厂商合作,日本的游戏的设定也好,时间观也好,比较接近美国的玩家的思维,包括他的计费做得比较厚一点,整个在线时间长一点,我们希望慢慢摸索出一套在本地化的时候有效的方法,这些东西支持我们为各种CP服务,比如中小型的CP,因为他们负责太多的人手或者资金做海外市场,我们基本是采取传统的发行的方式,我们付代理金,我们本地化,我们做市场推广,这是比较传统的模式。还有一些公司,我们这次跟(英文)公司是中间的模式,他们本身也很成功,也有钱,对海外市场也有非常强烈的兴趣,但海外他们是第一次做,他们希望有人帮他们,所以Kick9跟他们的合作是海外很多,他们还没有涉及的,比如我刚才谈到的线下的运营,包括我们本地化等等,我们帮他做,但整个推广的费用是我们一起承担,这样的话也会对我们的收入分成进行一个调整。下一款游戏的时候我想他自己会做了,他自己会做的时候怎么办,我们把他当成超大型的CP,服务他的(英文),因为任何一个东西做市场推广的时候除了他自己有很强的团队以外,他需要有另外的团队配合,我们刚才提到一个是网络服务,还有一个是海外的游戏推广的方案,所以我们希望通过不同的模式帮助不同阶段的CP进军海外,在这个过程中我们自己也能获得一定的成长。我今天的分享就到这里,公司在上海,大家可以看我们乐观网站,如果大家有兴趣的话大家可以登陆网站,希望以后有机会合作,谢谢。

  主持人:非常感谢王总的分享,非常精彩的。我们谈到手游的市场,一定说到欧洲,,不得不说的,我相信是亚洲市场,东南亚市场是不能忽视的一个,东南亚市场有非常巨大的潜力,像印度,新加坡,越南,印度尼西亚,马来西亚,泰国都是显著增长的市场,下一位来宾会给大家分享一下现在手游市场在东南亚这个区域的潜力,还有在东南亚市场的发行,下一位来自新加坡的发言人分享。

  Robin Ng, 海外商务总经理,Aiasoft

  Robin:大家好,我是Robin。我们是一个东南亚的游戏数码在线的娱乐公司,我们主要在六个国家有业务,包括泰国及其他几个国家,这是很快的介绍我们的公司的情况,我们有14年的历史了,超过600多名员工,在线的游戏35个,超过1.4亿用户的接触,对于亚洲公司,我们创建了1.48亿的注册的客户,这是我们的核心业务,我们从主机游戏,PC游戏开始的,我们致力于游戏的分发,发行和渠道。我们看待东南亚市场的潜力,东南亚是一个主要的市场,覆盖了11个国家,大家可能注意到六个大国家,包括泰国,马来西亚,菲律宾等,之所以这样的原因是这六个东南亚国家是发展的更好的东南亚国家,对于移动游戏的主要的市场也是关注于六个国家,这六个市场结合起来差不多有5.5亿到6亿的人口,将近中国人口的三分之一了。我们看到差不多1.9亿,但接近2亿的人口了,人口最多的超过了2.5亿的人口,是菲律宾,越南,泰国,马来西亚,新加坡的人口只有550万,是最小的国家,人口只有550亿万左右。谈到我们的东南亚,这是一个非常年轻的地区了,如果看一下人口的分布情况的话,你会知道超过70%的人口都是在35岁以下,实际上这是一个很有潜力的市场,对于移动游戏和移动服务而言。所以除了新加坡以外,但新加坡是一个很小的国家,印度尼西亚有2.5亿的人口,超过70% 的人口很年轻,然后是菲律宾,马来西亚,越南,东南亚这个国家就像三到四年前的中国一样的,东南亚国家常年轻的。这是一些数字的统计情况,我们看到互联网的使用情况,他们可以达到1.85亿的人口,我们也使用Facebook,Facebook在东南亚有超过1.16亿的人群的基础,在中国是相对应的微博,微信,甚至QQ,但东南亚主要是用Facebook的社交,而且在视频方面,我们使用的是U2,也有超过了1.1亿的人口,可以看到社交在移动上的使用的情况,中国是QQ和微信,对于我们来说,我们很多的人口会使用(英文),印度尼西亚还有人使用卡靠,这是韩国的社交软件,也是很广泛的使用。这是7500万的数字,他们在手机上打游戏,而在未来两年时间内,我们估计将会增加15%的年增长率,会越来越多的人使用移动游戏。这个1.48亿的数字很巨大,实际上这个数字是在东南亚使用智能手机的用户,他们通过智能手机上网,社交,玩游戏,对于整个地区实际上是有很大的增长的。虽然新加坡是最小的,只有300多万,马来西亚达到了4千多万,但总的数目,20到40%的人群都是年轻人,马来西亚的人口是2千多万,差不多办的手机使用智能手机了,泰国的身口是1800万,菲律宾有3420万,可以看到未来两到三年的增长空间是巨大的。还有印度尼西亚,下一张,这个80,20,这是一个和IOS的市场份额,市场占据了市场的80%,苹果的IOS是20%左右,这是一个详细的图表的分析,绝大多数的市场被占据,可能还有新加坡,如果看到这个图表的话,有80%的人使用的是的智能手机,之所以有这么高的市场份额,因为的价格比较便宜,在东南亚的市场除了新加坡以外,东南亚国家的收入水平比较低,所以那些使用手机的人更倾向于选择更便宜的智能手机。我们看到包括中国的智能手机的制造商他们能生产,并且提供大量的元件的手机给东南亚用户,智能手机的价格不到50美元一部,所以意味着一般的老百姓买得起的智能手机,他们可以用的智能手机来玩游戏或者打电话。这又是一个数字是50,50,意味着什么呢?意味着来自应用商店的收入的比例,虽然的市场份额非常高,达到80%,但就收入而言,苹果的收入非常高,苹果应用的收入是50%,也只有50不信的收入,我们看到大量的收入是进入到了苹果的应用商店,而市场份额高不一定意味着你的收入就高,这个图表说得很清楚了,关键的原因是这些手机的用户,中产阶级和高收入人群会使用苹果手机,苹果应用很多,使用的收入比较低,他们也不愿意去购买应用,他们这方面的购买力比不上苹果的用户,手机的用户较低,很多人没有信用卡,不像中国,中国的很多用户使用的是支付宝和阿里支付,这和东南亚是不一样的,东南亚很多人只有信用卡,有的人会使用PayPal,有的人会使用移动支付,但所谓的这种进行一个在线支付的成本比较高,达到了1美元,印度尼西亚的一块钱就意味着很多,他们会额外的支出钱,所以很难指望这些用户额外的支出一美元来购买这些应用。我们预测的收入会出现一些变化,未来两年有更多的人购买谷歌的应用,因为现在谷歌在最低的交易值方面已经削减了,所以看到过去的几年时间的明显。比如印度尼西亚的这个数字,意味着他能推动更多的游戏方面的收入的增加,另一方面是苹果和谷歌,他们都和当地的这些供应商之间的合作,提供直接的服务,所以会看到一个新的方式,可以使用新的支付方式,他们不仅仅信赖信用卡,可能会使用信用卡,PayPal之外的方式。然后这个数字是四百万,这是一个游戏能实现的,排行第一的东南亚在应用商店能实现的价格,就是400万美元,比如一个游戏在六个国家发行,这就是你有可能的收入是400万美元,相比中国第一大游戏的收入而言,这个收入很少,但东南亚是一个快速增长的地区,而且东南亚的发展常快速,这个数字是来自一个的应用商店,没有包含第三方的支付,可能第三方的支付还占20到40%,如果加上20到40%的话可能占到500万,所以东南亚第一大的应用可能卖到的是500万左右。

  这个图可以看到它的来源,蓝色展示的是24%来自于泰国,越南的23%,新加坡,马来西亚,印度尼西亚,菲律宾,可以肯定收入的差距常巨大的,当前菲律宾处于比较低的水平,这他们支付者支付的方式,但未来两年可能有更多的均衡出现,印度尼西亚,菲律宾将会实现更好的表现。这是5亿,这是另外一个数字,是应用商店全年的销售情况,在东南亚的应用商店全年销售最好的表现,根据这个数字,5亿只是一个移动的收入它从电脑,再到的应用商店,中国是排第一的,中国赚到了220亿,每年的收入是220亿,东南亚是处于一个比较低的水平,这六个国家结合起来只有16亿美元的收入,这16亿美元中有7亿都是来自移动游戏的费用,我们根据分析,可能会在年底,完比增长15%,这是东南亚的增长水平。所以到底是什么推动了东南亚的增长,到底是什么会在未来的几年间促使东南亚得到发展,首先是年轻化,这些年轻的人群购买的第一个手机就是一个智能手机,而不是购买一台电脑,因为智能手机的价格廉价,可以让他们去上网,比过去五年间接受互联网的速度更快,已经有人说过了,他们的消费文化的变化,包括他们会在观看电视,玩游戏都通过玩手机的方式完成,在中国三年以前,移动游戏刚刚开始爆炸性的增长,两年以后用户就能够习惯在线的支付,通过手机进行支付,你们今天可以看到了在中国移动服务的收入的剧增,还有移动游戏在市场也常的火爆。而有一点,以前我们有1.15亿的智能手机的渗透率,对于东南亚来说已经超过了百分之百,几乎每个人都有电话,但是有些人还在用旧的手机,比如诺基亚的手机,爱立信的手机,或者索尼的手机,我们期待10到20%的率在未来的三年,转为使用智能手机,所以这样的的增加将会促使移动市场的发展,包括了服务和收入的增长,而对于期待网络而言,当前只有新加坡,马来西亚有4G的网络,其他国家正在修建4G的网络,而且运营商正在铺设网络,以后会更多的使用无线线,让用户更好的接入,印度尼西亚是一个很快的国家,再加上新加坡,马来西亚,泰国,他们的发展非常快,我们网络供应商通过建立无线网络的方式可以让用户快速的接入到互联中和移动服务中,这同样的适用于马来西亚,泰国,菲律宾。还有一点,收入的增加会让人们更原因花钱,花的更多,然后是生活方式的转变的趋势,比如中国以前只有QQ,现在中国很多人会使用微信,人们到处都会使用微信,现在所有的这些商店都已经建立在微信的平台上,你可以在微信进行支付,进行微信交易,这也是中国的生活方式的转变,在东南亚也会有类似的变化,也是随着技术的改变,他们的生活方式也在发生转变,就像中国一样。所以谈到东南亚的机遇,首先有一个,有很多的游戏制造生产商,很多人总是把我们视做一个国家,一个地区,实际上我们不是一个国家,一个地区,我们有不同的语言,不同的文化,不同的生活习惯,也有不同的喜好,所以这并不意味着单一的语言,单一的生活习惯或者文化会覆盖所有的国家,所以我们还需要把我们的产品本地化,要考虑到用户的行为,用户的习惯,因为不同的国家有不同的教,比如泰国是一个佛教国家,缅甸也是,包括也有其他的教,这些教文化和差异都是我们要考虑的,但意味着有机遇,所以重要的是找到这些差异性的所在,找到对于你来说有利的因素,然后才可以发行一些适用于本地化的游戏或者服务。所以,如果看看这六个国家的情况,机会是在于我们有些中国游戏是被东南亚国家的玩家接受了,现在的RPG还是一个最火的游戏类型,就像中国一样,只有这个收入差异不同,而且下载率而言,以及社会基础而言,RPG是很火的,在东南亚的游戏的粉丝忠诚度是很高的,他们会忠诚的玩某一个游戏,比如我刚才说的那个游戏,它在两年前就进入这个市场了,但现在还有很多忠诚的粉丝,包括扑克游戏,都有很长的生命周期。如果有一个3D游戏想吸引客户的话,你要考虑如何让自己有更长的生命周期,在长远的在东南亚运作。尤其当碰到东方的时候,我们希望每个游戏都可以包容到这个市场,东南亚是很包容的市场,中国游戏肯定不会被抵制,比如南美,中东这些地区,在这些地区中国的游戏表现的不是很好,所以说东南亚和中国有很多相似的地方,所以东南亚会成为一个很好的推广游戏的场所。

  这是一个预测,对于六个国家在未来的三年间收入的预测。这是从2013到2015年,当前的市场份额达到了1.8,所以说这已经超越了我们的预期,在未来几年可能会达到2.6到2.7%,可能达到22亿到27亿,坦率的说这样的经济增长发展到东南亚的增长,加速了游戏收入的增长,这是一个很好的势头。然后看看挑战,在印度尼西亚,越南,菲律宾有一个更大的增长,这三个国家的增长常快速的,相比其他国家而言。所以,如果要在东南亚发行游戏,实际上我们和中国还是有很多不同的,所以必须要加以研究东南亚的用户的喜好,到底哪些的游戏为什么内获得成功,成功的因素,比如说本地化,取得了很好的成功,因为在中国你有资金,而且你们进入到市场以后,一定能取得一个很好的,但并不意味着这个市场能长久下去,我们可以看到有些游戏开始的时候表现非常好,但马上衰落了,所以要调查用户商店。第二是了解本地化,还要了解用户的行为,文化和生活习惯,比如伊斯兰教的国家,其他教的国家,可能有的并不喜欢中国的一些东西,所以在游戏的设计的过程中必须要更多的迎合本地市场的需求。为什么用户有很强的归宿感,建立一个用户的社区常重要的,他们在社区讨论这个游戏,怎么给游戏付费,包括怎么玩好游戏,所以我们要建立游戏社区,这样才能确保游戏的生命周期更长久,也需要衡量一个成本和投资回报率,不是所有的国家都可以带来很好的回报率,如果有的国家你要投入大量的成本才能获得回报,比如菲律宾和印度尼西亚,那现在能够让你在这个国家排到第五位成本,但高投资成本不代表你就能盈利,比如收入较低,比如在菲律宾白第五和在泰国排第五,这是两个不同的概念,也意味着收益的不同。当前在东南亚的成本也增长的非常快速,比如泰国,新加坡,可能是2美元,苹果的可能更高,可能明年还会增加,我们预期来到中国,日本,韩国都会涌入到东南亚市场,因为东南亚市场是一个的市场,大家都会参与到其中来竞争,同时你怎么维持你的成本,获得一个更高的回报,东南亚市场你不一定同时进入六个国家,比如有的只关注印度尼西亚和泰国,因为印度尼西亚的游戏人口,有的游戏关注于泰国或者其他的国家,或者只关注泰国,因为在泰国发行游戏就可以赚回你的成本,所以你要了解你的游戏特性,你的游戏最适合什么,你自己要清楚。这是一个游戏的案例,我从韩国公司获得的许可发行这个游戏,我们运行这个游戏两年时间了,尤其第二年网络发行以后,我们有一个用户基础,我们直接推送给用户,我们的成本很低,资金回报率也很高,而且回报周期很短,这些都是IP的游戏,因为我们有一个PC的计算机版,在过去两个月间,比如在中国的天龙八部也在泰国和越南发布,在泰国发展冲到了前三名,最近有一个新的游戏发布了,也进入了前五名的行列中,所以在东南亚市场,IP也常重要的。就像我所提到的一样,我们把游戏进行了本地化的处理,我们不仅关注于这个市场,而且围绕我们的用户来进行开发,包括了发布前和发布后的营销,包括提高用户对游戏的认识,不仅仅是数字的网上营销,还要进行现场的营销,我们的留存率让我们的客户参与到其中,并且留下来,我们可以看到我们给他们提供多种形式的游戏,让他们能够实现多种形式的支付,通过涉及支付,包括刮刮卡,或者其他的支付形式,多种的支付形式。关键是能够把这个游戏进行一个本地化,这个游戏的价格还不能太贵,让他们承受的起,给他们提供多种的支付方式,这是我的,下面是我的联系方式,如果你们对在东南亚发行游戏,对在东南亚拓展业务感兴趣的话,可以通过以下的各种的联系方式,短信或者邮件的各种方式跟我联系,谢谢。

  主持人:非常感谢精彩的分享,我们最后一位嘉宾,分享的是日本市场的动向和分析。欢迎最后一位来自日本的嘉宾。

  Sho Sato,首席分析师,Media Create

  Sho Sato:大家下午好,我是来自于日本的,我是在(英文)集团,这是一家日本公司,也是来自日本的唯一的一家游戏公司,从现在开始,我给大家介绍的是当前的日本的游戏市场情况,还有新兴市场的情况。首先介绍一下我自己,我在94年的时候创立的一家公司,从第一版的(英文)发布以后就建立了,我们是一家很老的公司,有20多年的历史了,我们和很多的公司合作,比如索尼,任天堂等合作,我们主要关注于日本的市场,但今年开始关注日本以外的国家,比如中东的一些国家,东欧的一些国家等等。谈到我的公司的定义,实际上是我们从事的游戏方面的业务,我们给我们的客户提供很多的帮助,首先要谈到的是日本游戏市场的情况。第二,我会给大家解释一下我们对新兴的游戏市场的看法,因为时间不多,还是给大家介绍几句。这是一个日本的游戏市场的介绍,和你们了解的完全不同,不只是移动游戏,包括了PC游戏,RK游戏,我知道各位是移动游戏的开发商,但是在日本,移动游戏之外我们还有一些非常综合的游戏,除了移动游戏之外,还有主机游戏,PC游戏,还有RK游戏,非常成功的移动游戏会移植到PC游戏,SK游戏上,我们看到主机游戏还是占非常主要的市场,现在像中国,或者韩国等地的游戏在日本也占了很大的市场,街机的游戏市场也常大的。如果你想盈利,从目前的IP盈利的话,PC游戏是一个很好的选择。这是最近流行的游戏的排名,这是一个怪兽猎人,可以看到所有这些都是日本国内的游戏,即便是很多大的国外的游戏都很难进入到日本的游戏市场,排名最靠前的包括猎人,我们2014年卖了2.51亿,侠盗车手在日本的销量还是不错的,还有一些其他的战斗类游戏也不错。还有PC游戏,这是根本一个调查显示,红色的是意味着一个国际的游戏,而不像是主机游戏的PC游戏呢,他们有一些很著名的国际游戏在日本也很火,他们主要是包括动作游戏,比如坦克世界,传奇联盟,还包括了第一人称设计的全程反击,为了能生产新的移动游戏,你必须得了解一个PC游戏,比如说来自俄罗斯,或者来自亚洲的这些游戏公司,他们生产移动游戏的话,他们同时也要去了解PC游戏的市场,因为他们的游戏非常接近这种PC市场,比如传奇联盟等等,所以如果想要把移动游戏和PC游戏完全区分开来是很难的,我们要了解到一个PC的网上游戏和主机游戏,如果你了解这两种游戏类型的话,有时候会让你去理解,会进一步的深入,让你深入了解,而且让你知道这些游戏成功的因素也能够促使你在移动游戏的研发上获得成功。这是在日本流行的一些游戏,他们和其他的市场有所不同,几乎所有的都是来自于日本本土的游戏,日本的市场还是很难被渗透的,有时候看到有些中国的游戏公司想进入日本市场,他们投入了大量的成本做了很多的广告,但是都没有成功,最近有一些中国游戏做得非常棒,在市场份额上已经排到了前20名的行列。我想说的是谈到苹果IOS的系统,方面仍旧占据了很好的排行,占据了62.9%,IOS只占据了35.1%,但现在如果你看看青少年,他们常重要的人群,对于我们的游戏而言,对营销来说你必须要注意到这些年轻的人群,我做过调查,比如说超过60%的青少年使用IOS,IOS是一个很重要的市场,在其他的国家,IOS的表现常好的,所以我觉得总得情况是,如果你只是考虑到收入方面的因素,发布IOS游戏是必须的选择。这是一些非常成功的国际游戏的案例,排行最靠前的,你可以发现那些国际游戏他们都是小游戏,不是很大的游戏,他们都获得了大大的成功,比如说(英文),这是国家的名字,还有1010,这是一个土耳其的开发商开发的游戏,还有(英文),这是一个波兰开发的游戏,这都常疯狂的小游戏,动作,再加上一些解密类的,很有趣的小游戏,但日本的一些年轻人,很多电影,电视就利用了这些题目改编成了电影,电视,年轻人喜欢下载这些视频,对制造商的收入也是不错的。如果你想进入日本市场,你结果去将这个游戏,结合起来,比如说在游戏发行之前,你要制作一个视频在U2上播放,会有很好的效果跟中国有所不同的是,我们的市场并不是很大,但我们还有一些替代的市场。这是一个日本的乐天的应用商店,几个月之前发布的第三方的应用商店平台,我觉得它的市场价值不是很高,但我觉得这是一个非常有趣的案例。我们看到应用商店的影响不是很大,这是一个HM5的,雅虎发布的,几个月之前发布的,这是一个很有趣的,也不是很大。这是雅马达,它是一个日本的用户商店,但他们也在从事应用的销售,这是一个移动游戏用户的年龄的调查,如果我们把下载量结合起来,那些30多岁,40多岁的人们,他们是很重要的我们的收入的来源,为了能够获得一个好的下载率,你需要关注于年轻人,但最终要把他们变现,为现金的话还是要更多的关注30到40多的市场,他们是我们资金的很重要的来源,这群人有稳定的工作,他们没有太多的时间玩游戏,但他们可能在20年前,或者30年前,他们曾经是一个游戏的爱好者,他们可能曾经是一个主机用户,别说30多岁,40多岁以后,他们还是有玩游戏的习惯,可能他们对于老游戏有一定的情结,他们玩移动游戏,玩手机游戏是有一些过去的,以前玩的老的主机游戏的影子,这能他们对年轻游戏的回忆,这是我们在研发游戏的时候应该关注的。

  我解释一下街机游戏的重要性,这是一个最火的日本的街机游戏,也是收入最高的,右边的第二个是第二高的,他们是移动的手机版本,但都属于街机游戏,你在主机游戏市场里面看到的一样,他们的排名也很靠前,而且他们具备了街机的特点,他们将移动游戏和主机游戏,街机游戏非常好的融合起来。这也是一个街机游戏,它去年获得了最受欢迎的游戏项,他们也有一个移动游戏的街机版。当我和很多中国的游戏公司交流的时候,他们都感兴趣的是IP,他们对日本的IP感兴趣,我稍微介绍一下日本的IP,包括当前日本IP的市场状况,这是一个日本的IP市场的份额分布情况。几年以前,有很多的日本公司想要直接的和日本的游戏公司合作,给他们授权,让他们去开发他们的动画IP,在日本来说有很多的选择,比自玩具的IP,印刷品的IP等等,它的种类分布常广泛的。最近在日本的市场,如果你去采访日本的游戏公司,很难从零开始创造一个新的IP,因为广告成本的剧增,市场成本的剧增,这是为什么他们目也像从动画片,从漫画里面获得IP,比如你可以看到的,在日本的应用商店里面,排行靠前的全是来自于动画的IP,他们有很多的角色,如果是有很多角色的游戏的话,他们不会只关注一个角色或者两个角色,所以说他们对IP并不是那么在意。如果对于其他类型的游戏,比如说只有一个主角的,或者他们游戏里面突出一个角色的特性的话,他们就乐于使用旧的IP,使用电视连续剧,电影,游戏,或者动画片里面的直接引用,所以对于游戏公司,日本的厂商他们也在寻求游戏之外的IP。我们看到3,40岁的人们比较喜欢老游戏,喜欢怀旧,他们也是一个很大的愿意支付费用的人群,他史都喜欢非常老的IP,比自于很老的主机游戏IP,他们都愿意去玩老的游戏IP为主的移动游戏。

  最后我给大家解释一下你怎么样和日本的一家公司合作呢。在国际公司,包括中国的公司和日本的公司在合作的时候有很多的,或者误会,通常来说国际的公司,他们在日本有分布,但逻辑上来说,那些大公司在海外的分公司在日本的话,他们没有太多的权威,作为日本来说,日本的公司有很强的权威,可以看到通常来说国际的游戏市场可能是第二位,或者第三位的,日本的游戏公司看重的第一位是日本市场。所以说,这一点对于日本来说,日本公司很常见,但国外的公司很难理解。怎么解决这个问题,就像我告诉大家一样的,我们和日本公司合作有20年时间了,我们有一个非常紧密的关系,有非常紧密的合作,那些日本公司不会说中文,也不会说英文,所以充分的利用和20年的和日本公司合作的经验,你们可以利用我们的经验,你们就能够深入到日本市场,扩大你在日本的业务,能拓展和日本公司合作的可能,通过和我们的合作。

  最后,我给大家介绍一下新兴市场的情况。这个主题和我刚才谈的完全不同了,比如东南亚市场,我们看到东南亚市场的移动游戏发展快速,东南亚的移动行业的发展非常快速,作为一个新兴市场,在某些地区游戏市场在扩展,行业市场没有扩展,有的地区行业扩展,但游戏市场扩展的不快,非常有趣的是行业和游戏同时在发展,这是东南亚的情况,因为国际公司他们在这个地区之外的,对于这个新兴市场感兴趣的话,他们会投入大量的资金投资于东南亚发展游戏行业,或者发展市场,在南亚市场,他们的市场还没有成熟起来,南亚的市场发展非常缓慢。但众所周知,南亚市场有一个成功的公司是来自于印度的,他们喜欢类似板球之类的游戏,之前有一个印度的游想生产印度特色的游戏,比如板球游戏,或者桌球休息,或者是一些传统的,但目前为止这个印度的游戏公司不是很成功,未来而言,南亚是有很大的潜力的,所以最近一些的一些风投已经投资于当地的游戏公司来开发游戏。另一个,和中东的市场是发展非常快速的市场,他们主要集中在GCC地区,在GCC地区的人们,他们都不会使用应用商店,他们使用的是来自第三方国家的市场,比自美国的应用商店,比如在沙特,或者阿拉伯,这些国家不大,但沙特和阿联酋的市场都在扩展,移动游戏方面正在非常繁荣的发展。而谈到新兴的欧洲市场,就文化上来说,因为人们不是很年轻了,老龄化比较严重,很多人的年龄比较大,所以在东欧的游戏市场,很多年轻人到西欧去了,所以在东欧的人群年龄都比较大,年轻人的人群不是很大,市场也不是太大,表现也不太好,如果你和那些大的游戏,俄罗斯的游戏公司,或者波兰的游戏公司交流的话,他们不想关注东欧市场。但另一方面,东欧的市场还有一个很大的潜力,在最近我们看到有很多的美国游戏公司开拓或者外包他们的游戏到东欧的市场,拓展他们东欧的业务,我们谈到一个拉丁美洲的市场常巨大的,因为他们的的监管,还有其他方面的原因,对于游戏开发而言,这个游戏开发的规模不是太大,但还可以,还有很多好的的游戏开发商,他们能够在拉丁,美洲取得好的成绩,谈到非洲的市场,也是一个新兴的市场,还有一些小型的游戏开发商,他们那里生产一些小型的市场进行一些游戏推广,将游戏和广告结合起来。最后一个是新兴市场的主要问题,一个是推广的方式是有效的,缺乏一个支付的方式,这是我们对于新兴市场的业务报告,主要是关注新兴市场,我们从2月份开始出版的报告,每个月出版一次这个报告,这个报告详述了最新的游戏市场和整个行业的发展情况,覆盖了13个国家,比如俄罗斯,巴西,沙特等等,我们也罗列了一系列的游戏公司的游戏会议,游戏会展。最后我们只有日文版本,英文版本在明年年初的时候会推出来,谢谢。

  主持人:非常感谢嘉宾带来的精彩的。

  (结束)

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