王者荣耀,作为一款耗时耗操作的重度手游,现在彻底的风靡了街头巷尾,成为了无论哪个年龄段都在谈论的话题。经常可见三三两两几个人围坐在一起,横着手机杀上一局。者称它是“王者农药”,爱好者就自称“打农药”。中国智能手机发展到现在,还没有哪一款游戏能引起这么大的热议。
如此耗时费力的重度手游,为何可以击败众多轻游戏登顶?Cheetah Lab将从数据的角度,结合资料,为您详尽解析王者荣耀的崛起原因。
此前,2016年年末,Cheetah Lab曾发布《2016年度中国手游排行榜》,彼时,王者荣耀排虽然位列竞技类手游的Top1,但在总排行榜中,仍然落后开心消消乐。当时,王者荣耀在中国市场的活跃渗透率是5.74%,不及霸榜两年多的开心消消乐。
在最新的排行榜上,王者荣耀成功登顶,成为中国最受欢迎的手游。而王者荣耀在中国市场8.407%的活跃渗透率,几乎和开心消消乐最巅峰的时候不相上下。
可能细心关注Cheetah Lab往期报告的用户们已经发现,自从《2016年第二季度中国app排行榜》开始,王者荣耀已经进入了Cheetah Lab的排行榜,并排在游戏总榜的第2名。虽然在2016年第三季度2016年年末两个排行中,王者荣耀依旧排在总排行榜第二,但此过程中,王者荣耀与开心消消乐的差距正在逐渐缩小。
2017年1月中旬,王者荣耀借助春节时的一波强有力的宣传推广,活跃渗透率得到了一个陡峭的增长,也完成了对开心消消乐的逆袭,结束了开心消消乐两年多来的霸榜。之后,开心消消乐的活跃渗透了开始逐渐下降,而王者荣耀的活跃渗透率则就此稳在了8%上下。
开心消消乐作为一款轻游戏,能有着如此之长的生命周期,并且能占据榜单第一的长达两年,也算是不容易。
从王者荣耀的日活跃渗透率,我们很明显可以发现,在假期和周末,活跃用户就变多的的规律。这或许是因为王者荣耀是一款重度手游。所谓重度手游,要么需要玩家有较长的游戏时间,要么需要有玩家有复杂的操作。
王者荣耀两个都需要。王者荣耀平均游戏时间约在15~20分钟,而且开局后玩家如果离开游戏会遭到惩罚;作为一款以PvP(玩家对玩家)对战为主的手游,准确而精细的操作成为了决定胜负的关键。和即开即玩,随时可以离开,操作轻松简单的轻游戏相比,王者荣耀了用户的游戏时间和场合,平时能进行游戏的用户会少很多,周末和节假日成为了用户集中游戏的时间。
但就是这样的约束下,王者荣耀仍然能成为中国活跃渗透率第一的游戏,可见王者荣耀在当下的火爆程度。
从新增安装渗透率方面或许更能看到这半年来王者荣耀的火热之势。根据腾讯自己公布的数据,王者荣耀目前已经有2亿的注册用户,而新增下载用户也从侧面反映了这个事实。
王者荣耀是一款MOBA(多人在线战术竞技)游戏,这种类型的游戏吸引人的两个因素在于其紧张刺激的PvP(玩家对玩家)对抗,以及与队友的亲密无间的合作带来的成就。
其实移动端的MOBA游戏,王者荣耀并不是第一个。此前,网易旗下拥有乱斗西游,巨人网络也在中国代理的(Vainglory),两款游戏都有不俗的游戏品质,但为何最终崛起的为何是腾讯的王者荣耀?
王者荣耀作为一款以PvP为主要玩法的游戏,似乎非常切合腾讯的社交基因。Cheetah Lab认为,王者荣耀的大红大紫,实际上就是腾讯社交实力在游戏领域的体现。
初次登录游戏时,王者荣耀给出的两个提示按钮就是“与微信好友玩”和“与QQ好友玩”,腾讯将用户限定到了自家的两款霸主级别社交应用中。
从全球市场分析平台Libra的数据来看,王者荣耀与腾讯QQ、微信、应用宝的重合度极高。也就是说,王者荣耀的用户需要将自己的社交圈接入到游戏社区中才能开始游戏。
用户在QQ或者微信中的好友,有不少是可以经常线下见面的朋友、同事、同学、舍友等。而作为一款以PvP为主要玩法的游戏,与陌生人进野局和另一波陌生人对抗的游戏感,远远没有和好友组队来一起对抗另一组陌生人来的有意思。因此,将好友发展成为队友,一起开黑组队似乎也变成了王者荣耀的乐趣之一。
此时,王者荣耀变将线上的游戏社交变成了线下的熟人社交。工作之余、课业之后、餐馆点餐等待的时候,几个玩家聚集起来组队打上一局。三五成群几个好友聚在一起打游戏带来的游戏体验感,是很多单机游戏无法比拟的。很这样的场景,相信正在看这篇文章的你在生活中经常可以看到。
而在王者荣耀中,游戏设置了一些日常组队任务,鼓励玩家组队游戏。除此之外,王者荣耀中的师徒系统、好友大神、战队、英雄社区榜等诸多元素,也统统展现了腾讯在社交领域老道的运营经验。
此外,QQ和微信作为大流量平台,也起到了不小的导流、推广作用:QQ的动态一栏,微信发发现中统统都有腾讯游戏中心的入口,而在其中王者荣耀有着非常显眼的。
社交即游戏,游戏即社交。腾讯作为中国社交之王,用社交的力量把王者荣耀送上了中国最受欢迎的游戏王座。
作为一款以对抗元素较强的游戏,男性用户占据主导也在预料之中。根据Libra数据,王者荣耀中男性玩家约占63.15%,女性玩家约占36.85%。
王者荣耀的女性用户群比例,甚至超过唯美和风取胜的师,也比同为竞技型的穿越火线还是高出不少。这或许与王者荣耀主打的熟人社交不无关系,而这也从一个侧面反映出王者荣耀的受众较广。
而从年龄分布来看,王者荣耀的主要用户集中在18~24的的学生用户,其次是25~30初入职场的青年用户。
18~24的用户群体的一个特点就是伴随着智能设备的发展而成长,同时这部分用户群体成长中受到各种ACG作品影响,是游戏的天然用户,而此这部分用户对新鲜事物的接受能力较强,观念也比较超前,王者荣耀中对各种角色的设定自然也会被这部分用户接受。
虽然传统MOBA游戏,如Dota,英雄联盟(LoL)等玩家一直很王者荣耀的存在,但不可否认的是,王者荣耀确实是有着出色的游戏品质,这也是王者荣耀现在火热的根本原因。
首先,品质体现在游戏的外观。从第一感觉上看,王者荣耀的UI设计、游戏画面,观感都比较细腻。游戏的操作手感也不错,针对移动端进行优化,省去了PC端复杂操作,优化了道具和地图,使得新人玩家上手容易,同时也留给了老玩家一定的操作空间,兼顾了双方的感受。15~20分钟一局的时间,也非常有效的利用了移动端用户碎片化的时间。
王者荣耀难得的做到了公平。王者荣耀虽然在商业化方面取得了非常出色的成绩,但是在商业化策略上还是比较克制的。不同于其他网游采取售卖策略,在王者荣耀中充值并不能改变使用角色的属性,玩家只能通过铭文、皮肤等对选用角色进行微调,这样的调整并不能弥补玩家之间技术的差距。因此,王者荣耀的人民币玩家,并不能通过充值拉开和普通玩家的差距。
此外,腾讯也在不停的调整设定过强的英雄,加强设定偏弱的英雄,王者荣耀的游戏相比其他网游显得公平。不卖数值,游戏内货币体系相对稳定,氪金或者不氪金都能玩的爽,也奠定了王者荣耀成为公平竞技游戏的基础,这也是王者荣耀可以吸引越来越多的人的主要原因。
公平只是王者荣耀火爆的原因之一,支撑其大红大紫的另一个原因是竞技。作为一款以PvP对战为主的手游,王者荣耀自然有着十分浓重的竞技性。
在线竞技对抗带来的游戏体验,是单机游戏无法比拟的。与有血有肉的玩家一起游戏可以给人带来很强的参与感;而双方的激烈对抗则可以营造紧张刺激的临场体验,用“与人斗其乐无穷”这句话,来形容竞技游戏的体验感或许再合适不过。竞技类游戏在PC端发展的已经十分成熟,但移动端的竞技游戏还不是很多,王者荣耀正式抓住了移动端的竞技类游戏的空白期快速发展,
注重游戏的公平,游戏的竞技乐趣;玩家与玩家的区别只在技术,不在充值与否。王者荣耀在商业化上并不种不急功近利,反而得到了很好的效果。
根据5月17日腾讯公布的最新财报,今年一季度腾讯手游业务等手游收入为129亿元人民币,同比增长57%。如果按照的那样,估算王者荣耀每月拥有30亿元的流水,腾讯一季度手游业务的收入主要由王者荣耀贡献。
王者荣耀的火爆是伴随着争议的,其中最大的争议焦点在于其对英雄人物的设计。和其他大乱斗游戏的设定一样,王者荣耀虚构了一个各个时代的英雄汇集的背景。
王者荣耀最受争议之处在于,游戏对历史人物的重塑。不同于其他游戏选择虚构、或者原创英雄,王者荣耀中的英雄大多都是历史上真实存在人物,人物只占小部分。
这样的好处是在于游戏可以很快的在用户心中建立亲切感。相比一堆叫不上名的奇怪角色,妲己、这样的角色能很快拉近用户和游戏。这样做也有不好的地方,比如就有王者荣耀乱改历史,不尊重历史人物。
王者荣耀中有部分出色的设计很符合其在人们心中的形象,比如骑着大鱼的庄周、骑马飞驰的关羽等。但是,很多英雄角色的人设就比较挑战人们对历史人物的传统认知,比如之前的版本中,荆轲被设计成为了一个女性角色,刘备成了一个拿着双筒枪的战士,明医扁鹊成了一个用毒者等等。
这样的设定对于王者荣耀的主要用户群,18~30岁这个群体来说,接受起来很容易。这波在ACG文化影响中长大的用户,对这样的设定已经司空见惯(毕竟在Fate里,大名鼎鼎的亚瑟王都变成了小姑娘)。
然而,这样的设定却不能得到官媒的认同。,网等都发文狠批王者荣耀对英雄荆轲的设定,表示“历史背景和人物经历并无挂钩,内容和被架空,有名无实”。“不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀。”迫于压力,在那之后的版本中,腾讯将荆轲改名阿珂。
另一个王者荣耀的争议之处,在于抄袭。用户直指王者荣耀从地图设计、野怪、特效、甚至部分英雄都有抄袭PC游戏英雄联盟(LoL)的嫌疑,有用户还列了一个王者荣耀和英雄联盟(LoL)的十大相似英雄。
英雄联盟(LoL)是有腾讯代理的PC端MOBA游戏,由美国游戏开发商Riot Games制作。2015年,腾讯全资收购Riot Games,Riot Games成了腾讯旗下的全资子公司。
无论腾讯是否承认王者荣耀是否抄袭了英雄联盟(LoL),两者在某些方面的相似是实质性存在的。只是,无论抄袭与否,这已经是腾讯自家的“家务事”了。
不过值得肯定的是,腾讯依旧在不断的调整完善游戏,改进着游戏品质,努力改变这人们心中抄袭的形象。
在线上,围绕王者荣耀这个IP的创业者越来越多,不仅有传统的内容、社群、周边衍生品,也有新兴的直播又带火了新的产业,包括内容解说、电竞、直播。越来越多的人想要乘上这个大IP的东风,从中捞一笔。
而在线下,王者荣耀的IP之下,也蕴藏着巨大的中国电竞市场。比如VSPN在举办去年《王者荣耀》KPL决赛时,现场观众也不再是清一色的男观众,而是出现了很多女性观众。女性观众常常被认为是一款游戏商业价值的重要参考。据新京报报道,2016年中国电子竞技游戏的市场规模达到了504亿元,移动电竞的年度累计用户也达到2.68亿。
无论是线上还是线下,这背后似乎都有着腾讯的影子。除了推广、运营游戏,腾讯似乎也极力努力构建一个以王者荣耀为中心的生态圈。腾讯面对第三方厂商态度非常:线上,腾讯有专门对接第三方游戏公司的平台,有效的通过第三方的解说、攻略、直播等内容,填补自身内容产出的不足;线下,腾讯则积极寻找合作方,赞助各类赛事。
从线上内容到线下竞赛,一个以王者荣耀为核心的生态圈已然若隐若现。营造游戏生态圈,打通线上线下渠道,可以有效的延长游戏寿命,王者荣耀或许会在未来的几年内都持续火爆。
根据最新财报,腾讯2017年第一季度网络游戏收入228.11亿元,占腾讯总收入的比例为46%,腾讯嫣然已经是全球最为赚钱的游戏公司之一。
虽然在中国市场,腾讯已经是个绝对的巨无霸,但是腾讯制作的游戏在全球化方面却比其他国际巨头要弱势一些。此前,腾讯游戏在全球化方面主要依赖投资和收购,比如前文中我们提到,2015年腾讯全资收购的Roit Games,2016年又以86亿元收购《部落冲突》开发商Supercell 84.3%的股权。据游戏葡萄2016年6月统计,在已有数据记录的34起投资并购案例中,腾讯总共花费178亿人民币的资金,其中PC游戏领域涉及16家,移动游戏领域涉及15家。
有人说,腾讯游戏的命,一半握在自己手里,一半握在投资伙伴的手里,如果没有一个全球化的产品,腾讯很难摆脱这样略显尴尬的状态,而王者荣耀似乎颇有扛起腾讯游戏出海大旗的潜力。
首先,全球MOBA手游暂无者,市场是半真空状态。根据Libra数据显示,目前全球手游市场目前仍然是以休闲游戏等轻游戏为主,MOBA类游戏仅有寥寥几款,其活跃渗透率都不高。还没有市场者的出现。此前坡被看好的(Vainglory),实际表现也一般。
其次,王者荣耀的游戏设定也很适合出海。此前,重度手游因为其复杂的背景设定,在出海是必然会文化折扣和文化壁垒,所以之前,中国游戏厂商出海一般会选择轻游戏。而王者荣耀的弱世界观的设定,已经注重PvP对抗的玩法,也让其在出海是可以较少的障碍。
传说对决中,由DC漫画授权使用的蝙蝠侠角色,但角色和国内版王者荣耀中的兰陵王用着几乎一样的技能
腾讯已经开始王者荣耀的步伐,今年二月开始,腾讯分别在地区和英国、荷兰、奥地利等欧洲国家推出了传说对决和Strike of Kings,实际上这就是王者荣耀的国际版。游戏的核心不变,只是做了一些本地化工作,同时更改了英雄的人设皮肤使得游戏更加符合欧美玩家的审美。
王者荣耀在中国市场的成功至少表明了,这是一款优秀的游戏。而MOBA游戏的空白页为王者荣耀提供了绝佳的机会,若腾讯将国际化运营工作做好,那么王者荣耀在国际上获得成功,或许只是时间的问题。
王者荣耀的火爆,首先得益于游戏出色的品质。王者荣耀成功的将MOBA游戏改良为适合移动端操作的游戏,了传统MOBA游戏的一些繁杂,简化了策略和操作,用快节奏、易上手等的特点,成功的挤压了玩家们的碎片化时间。
加之腾讯在社交领域的优势,以及强力推广,使得王者荣耀现在显得更像一种社交手段。游戏即社交,社交即游戏,王者荣耀的爆发也是腾讯社交力量在游戏端爆发的体现。
现在王者荣耀还在一个上升发展期,或许未来其活跃渗透率还将长的更高。而相比于单机游戏,主打PvP公平竞技,由社交力量带火的王者荣耀,生命周期或许会更长。
或许,火爆的王者荣耀还能燃起一丝电竞行业的星星之火,而这火苗能否点亮中国电竞市场,Cheetah Lab将持续关注。
2.除特别说明外,数据来源于猎豹移动的大数据平台libra;2016年8月22日猎豹移动大数据平台libra正式启用新数据源,数据来源更广,数据量级大幅提升。切换后的数据维度更多,涵盖日活、周活、月活、新增安装率、留存率等,将更加全面、准确地反映移动app市场的情况,猎豹全球智库将在此基础上为大家提供更权威、详实的移动互联网行业报告。
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