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知名游戏IP衍生的卡牌类游戏百花齐放的今天怎样才能长青?

※发布时间:2019-11-1 1:03:03   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  游戏发展至今形成了许多的种类,比如充满竞技性的moba类游戏,让玩家们能够充分享受游戏剧情的JRPG游戏,以及能够为玩家塑造一整个全新的世界观,让玩家能够自在探索的沙盒类游戏等等。

  随着这些游戏的发展,在MMORPG和单机中也衍生出来了很多游戏,这些游戏或基于本体游戏的世界观或内嵌在主体游戏中,在玩家们玩腻了游戏的主要玩法之后,带给玩家一些新鲜感。

  不过随着历史的潮流,我们会发现在爆火的衍生作品中卡牌类游戏占据了半壁江山之多,有哪些知名的衍生卡牌游戏?他们又能走多远?

  地下城与勇士俗称DNF,是由腾讯于08年引入国内的横版2D角色扮演类格斗游戏,时至今日依然有着十分不错的热度。玩家们在游戏中除了每天打团刷图以外就是完成各式各样的活动了。

  通过每天参加这些活动,你就能获取丰厚的收获,这些收益大大高于你刷图的收益,因此玩家在上线之后都会去积极的完成这些活动。而为了使这些活动变得更加有意思,地下城与勇士的国服运营将很多种游戏的玩法加入了这些活动中,比如养成,竞速等等。

  然而这却和打发时间,丰富游戏主体的初衷背道而驰。因为对活动设计的不重视,策划们往往用丰厚的连续完成励来吸引玩家去完成活动而不是用活动的游戏性,这就导致了玩家在完成活动的同时对这些小游戏嗤之以鼻。

  甚至玩家们对这些游戏的玩法都不关心,只想知道怎样才能最快的完成这些活动,为了节省时间,一些玩家还会脚本去完成这些活动。

  但在18年春节推出的卡片对战,通过在游戏中收集的卡牌对战让很多只玩地下城的玩家感受到了卡牌对战的乐趣,一些玩家甚至表示,他们可以在地下城里面打一天的牌。这也是dnf这么多年口碑最好的活动之一

  不过当时DNF的热度极其高涨,也是基于担心推出衍生品会影响到本体,再加上正值版本更替的重要时期,地下城的卡牌衍生品最终不了了之。

  在单机中最为知名的衍生卡牌游戏应该就是《巫师》中的昆特牌了,作为有生之年必玩游戏之一,《巫师3》以其出色的剧情和游戏性成为了很多单机玩家的引人。而提到《巫师3》很多玩家便会不由自主的想到游戏内置的小游戏昆特牌。

  昆特牌是由《巫师3》的一位设计师在洗澡的时候想出来的,是《巫师1》和《巫师2》中拳击和摇色子的替代品。

  昆特牌最大魅力的在于简单的比大小机制以及卡牌收集成就感,但是在游戏中玩过昆特牌的朋友应该知道,《巫师3》中的昆特牌有着各种各样的缺点,比如卡组平衡性极差,难度不高,卡牌的联动极少等等。不过这些缺点并没有影响玩家对这个小游戏的喜爱,甚至有玩家专门做了一个补丁将游戏中的战斗替换成了打牌。

  《巫师3》完结之后,基于昆特牌的热度和卡牌游戏市场的高涨,CDPR最后决定将《昆特牌》作为一款的卡片游戏发行。但是由于昆特牌在设计之初就是一个不追求平衡的PVE卡牌游戏,玩家在游戏中的对战目标往往是NPC,因此CDPR也忽视了昆特牌中的一些不平衡元素,在花费不少精力和资源重新制作的昆特牌重新上线之后却并没有收获太多的呼声。

  再加上CDPR缺乏对这类游戏的运营的经验,在一系列令人窒息的操作段曦打谢娜下,大量的核心玩家流失,最终昆特牌决定回炉重做。

  《炉石传说》就是卡牌游戏自立门户的一个很典型的例子,和昆特牌不一样的是,《炉石传说》在一开始就没有登录魔兽客户端。虽说如此,在这里将炉石作为《魔兽世界》的衍生品,相信大家都不会有什么意见。

  基于《魔兽世界》庞大的用户基数,再加上精美的画风和特效,接地气又没有违和感的国语配音和简单易懂的游戏机制,让这款采用了《魔兽世界》世界观的卡牌游戏一经面世就迅速走红。

  当时魔兽的老玩家大多已经开始上班,没有太多时间肝副本,这种节奏较快偏休闲又能满足情怀的游戏自然会受到这部分玩家的大力支持。

  不光如此,国服上线不到半年,就了第一个冒险模式,大量新卡牌的补充,移动端的上线让《炉石传说》真正意义上的成为了暴雪的摇钱树之一。

  很多新入坑的玩家在之前并不对魔兽感兴趣,入坑后也被庞大的世界观所吸引,自主的去了解《魔兽》。

  但是由于为了推出新卡牌,对之前承诺永不改动的基础卡大砍甚至是退引起了很多玩家的愤慨,再加上新卡牌的玩法并不能激起玩家的兴趣。也导致现在炉石传说退坑的人越来越多。

  作为《魔兽》的衍生品,《炉石传说》真正做到了反哺IP,尽管现在《炉石传说》的人气有所下滑,但是并不能否认一旦炉石传说有了更加的补充包仍然会吸引很多人回坑。

  《云顶之弈》是《英雄联盟》市场推出的自走棋类的游戏,和《炉石传说》的经历类似,以《英雄联盟》背景作为世界观的《云顶之弈》在推出之后就拥有了大批受众,再加上自走棋玩法正火,《云顶之弈》成为爆款就显得不那么突兀了。

  最重要的就是更新问题,更新一直是自走棋类游戏的首要问题,共同的卡池,固定的参与人数,让自走棋想出一个新的种族都举步维艰。和moba类游戏不同,moba类游戏想出一个新英雄只要针对技能和来对英雄进行改动就行了。而自走棋类的游戏,过高的棋子间的牵绊,使得新出一个种族或是职业就很容易打破游戏的平衡,可以说是牵一发而动。

  基于知名游戏的世界观所缔造出来的衍生游戏,归根结底的目的在于增加老玩家黏性的同时吸引更多的新玩家入坑,从这点上炉石传说做的非常好。但是炉石传说人气的下滑也证明了,想要这类游戏长青,那么就不能脱离这类游戏的制作初心。

  一味地想要将卡牌类游戏电竞化比赛化,虽然这样做有助于游戏话题性的增加。但是如果不顾及游戏本身的优化其实也算是本末倒置。返回搜狐,查看更多