季建业 情妇 周冰说实话,在一开始看到《超激斗》那个“2021年刷图首选游戏”的宣传语时,笔者有点懵逼:我记得2020年的时候,《超激斗》也是这么说的。当然了,刨去“围观鸽子”的吃瓜心态,《超激斗》这个游戏的确吸引到了笔者。
说实话,在一开始看到《超激斗》那个“2021年刷图首选游戏”的宣传语时,笔者有点懵逼:我记得2020年的时候,《超激斗》也是这么说的。当然了,刨去“围观鸽子”的吃瓜心态,《超激斗》这个游戏的确吸引到了笔者。
毕竟现在已经是1202年了,能够在一众手游里出现一款全新的端游已经实属不易,更何况这次《超激斗》还选择了“动作游戏”这个看起来有些硬核的领域。
那么这款游戏的成色究竟怎样?笔者有幸获得了网易提供的此次“与荣服”测试机会。现在,笔者就从自己的角度来谈谈,我的眼里《超激斗》这个游戏有什么样的特点。
在笔者看来,作为一款格斗游戏,最重要的事情就是刷图搓招时的打斗快感。而《超激斗》的连招在笔者看来,可以用“简约而不简单”形容。
所谓简约是操作简约。在使用键盘移动的情况下,玩家连招的操作甚至简单到了“滚两下鼠标滚轮”就能完成。而所谓“不简单”则是连招的快感,即使只用鼠标,玩家也能打出一套包含浮空、空中追击和倒地终结的连段。
除了操作之外,《超激斗》的技能设计也并非是单纯的数值强化,而是充分考虑到了连招的体验。随着技能等级的提升,技能会产生“变异”强化自己的形态,而这些“变异”里不乏“浮空时追加效果”、“在空中获得强化”这样方便玩家进行后续连招追击的设计。
顺带一提,笔者对于“一个角色、不同武器”的设计,还是愿意给出高评价的。像是笔者起手玩的艾拉,在使用水枪的时候是一个在远程通过点射进行输出的角色。但一旦换上大锤,“小萝莉一跃而起在空中把敌人全部打飞”又是一种不同的体验。而在20级的时候,玩家还可以选择“转职”来进一步特化自己的游戏风格。
只要点点鼠标,你就能和操作大佬打出相差不远的畅快连击,对于很多非硬核的格斗玩家这绝对是个好消息。
《超激斗》另一个特点,在笔者看来是“难度设计的恰到好处”。作为一款格斗游戏,《超激斗》的难度体验可以说是“既有门槛也有励”,新人上手不会太难、熟练玩家也能从操作中获益。
游戏的难度门槛,其实从最早的几个副本就能看出来。哪怕是游戏初期的BOSS,一套连续技直接把走位不慎的玩家打得血量见底甚至打出复活币也是常事。不过很多技能往往带着“初见杀”的意味,只要下次挑战的时候放弃站捅,稍加走位便能轻松回避。
而对于精彩的玩家操作,《超激斗》也不吝励。举个栗子:游戏中如果在被打到前的一刻按下回避,就会触发类似其他动作游戏里“极限闪避”的特效,而成功回避的玩家在接下来差不多三秒钟的时间里会获得无敌状态。
操作门槛的出现,让《超激斗》不会落入“秒秒秒”的窠臼而淡化动作的魅力;而无处不在的操作励既能推动高端玩家秀出操作,也能吸引手残玩家一次次尝试最终变强。
在宣传当中,《超激斗》一直把“刷图”作为自己的亮点。而在笔者看来,无论是外表还是内在,超激斗的刷图体验都是相当愉快的。
从外表的角度来说,一个由而起的故事,自然可以包容不同风格的光怪陆离。东方幻想风、魔幻风到蒸汽朋克风应有尽有。严谨的地图设计则避免了“串戏”的困扰,玩家绝不会在东方幻想风的地图中找到魔幻的布景。
也是借此东风,制作组可以在游戏中投入多样化风格的Boss,打造出一个从外观到技能千差万别的“世界”。
游戏副本的玩法,在格斗游戏传统的“清版”之外,也加入了不少其他的元素。除了各具特色的BOSS挑战外,制作组在游戏中还融入了大量弹幕射击、塔防等其他玩法作为调剂。
玩家挑战的玩法/副本也具有不同的困难梯度,既有萌新上手的基础副本,又有面向大神的高难副本。副本的多样性也间接促进了游戏里的社交,据笔者的观察,聊天频道里刷过最多的消息,就是各种刷图招募。
作为一款主打“刷图”的动作游戏,在笔者看来《超激斗》的表现既有稳定的基本盘,也有足够多的小惊喜在等着玩家。如果想要体验一款格斗端游,那《超激斗》对所有水平的玩家而言,都会是一个合适的选择。