赌博游戏:以扑克,麻将为代表;
众所周知,游戏相对app类的产品是比较“吸金”的。但是“吸金”的背后离不开大数据的支持。
近年来随着手游网民的增长,众多游戏公司开始转战手机游戏。以中国手游用户为例:
重度游戏:
以rpg、动作为代表50m以上的包均为大型重度游戏的范畴。
重度游戏,众所周知,一旦获得大R玩家,以粘性好为著称,得到了众多游戏厂商的青睐,但是,在推广的过程中,我们发现大型游戏推广的难度以及成本也要远高于其他类型的游戏。
原因有二,一:投资重度游戏的厂商非常多,导致市场竞争激烈,用户有限的情况下,成本急剧上升;二:大R本就属于稀缺资源,高价值的用户获取成本也相对较高。
外部运营:即外部流量运营,俗称买量。大型游戏由于自身包比较大,手机设备的储存空间有限,下载用户网络等,导致cvr一般情况下会在2%-10%(除去特殊客户)。这样通过出价平衡下载成本才能达到营收平衡的状态。
内部运营:之所以每一个重度游戏有之比较大的差异是和游戏本身场景设计、画风处理、支付流程密不可分的。而这些场景的设计都是离不开大数据的支持,根据预判受众分析,设计游戏场景才有机会创造出高低成本,回收好的游戏。
案例:efun旗下一款游戏《六龙御天》,以三国为背景分不同包下发游戏主打港澳台市场,以可见的市场价格来分析,游戏回收数据应该在70%以上甚至更好。之所以有如此之高的数据表现也离不开efun在游戏上的多年积累以及分析。
休闲游戏
以三消类、拼图类app为代表20m-40m的包均为休闲游戏的范畴。
休闲游戏,比较容易获取用户,用户粘性较低,但是推广成本较低,主要靠游戏内置广告和小道具变现(游戏内部道具变现收入极少,主要靠内置广告)。
原因如下,
赌博游戏
以扑克,麻将app为代表20m左右的包均为赌博游戏的范畴。
由于google市场政策,不能出现先进赌博交易,所以赌博游戏受到了较大的影响,由于赌博游戏容易上瘾,用户粘性较强,但是推广手段受到比较严重的,导致单价成本较休闲游戏略高。
内部运营:从内部运营看,如何更好的设置游戏付费环节且符合政策要求,需要研究大量的赌博游戏场景数据,游戏设定,这里就不赘述。
游戏行业,无论是场景设定,还是付费环节优化都需要数据支持。游戏行业本身就是一个相对较小的圈子,运营手段相似,从众多佼佼者中胜出
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