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QQ飞车手游即将面世 策划游戏诞生历程

※发布时间:2018-1-18 15:58:33   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  近日QQ飞车手游的策划详谈飞车这款游戏,并且明确表示目前团队疯狂添加游戏内容中,很快QQ飞车手游就要和大家见面了。

  十月,南国仍是酷夏。深圳高新科技园的一间办公室里,50来个人正站成几堆,面对各自手头的项目做着激烈的讨论。空调呼呼吹送凉风,宽敞的办公空间里充满了人们的表达、陈述、数据与驳斥。

  像是一处战地指挥部或者议会上院,空气弥漫着各种声音、各式观点,最终每人、每组都在激烈的碰撞中逐渐汇拢,“和决心已被彼此的信任所取代”,等待着力量迸发的那刻。

  这似乎是创业公司才有的景象,让人很难想到竟是一个已经走过十年生命历程的“老”游戏团队——《QQ飞车》的办公场景。正发生的一幕,是这款游戏的手游版上线前的一次例会。

  十年前,《QQ飞车》坎坷起步,成长为端游的“四大名著”之一。如今,在手游“赛道”上,《QQ飞车手游》也已做好准备,即将登场。

  郑磊自《QQ飞车》成立之初,就进入团队负责运营了,她是这款游戏的灵魂人物。说起《QQ飞车》的往事,郑磊脑袋里像过电影一般,闪回到游戏初创的日子。

  十年前,国内竞速类轻游戏产品刚刚起步,稀罕新奇,备受市场追捧。据艾瑞咨询《2007-2008中国网络游戏发展报告》数据显示,当时以休闲游戏为代表的MOG类游戏在网吧的覆盖率高达70%。“2006年《QQ飞车》项目组立项,那几年,车、枪、球是最早流行的网游类型。”

  “那时我们都才毕业不久,还没钱买车,但有位同事家境较好,有一辆小车,”郑磊回忆道,“于是我们每天就坐着他的车在深圳各大马上跑,寻找《QQ飞车》的灵感。”

  《QQ飞车》给不同场景插入不同背景音乐的设计就是从那时候开始的,郑磊透露了一个小秘密:初版游戏的背景音乐正是从这位同事的驾车歌单上扒下来的。

  几乎可以看见当年那些日夜,郑磊和她的团队挤在小车里,在恢阔的深南大道上奔驰,耳边一首首响着后来被放进《QQ飞车》的歌。就像《速度与》片尾那首《See You Again》,车与音乐从来不可分割,对驾车者如此,对游戏玩家也是如此。当熟悉的车载音乐响起,玩家就有了更强烈的驾车代入感。

  2008年,这款经过一年多打磨的网游正式上线,而市场并没有令他们满意的反馈——暑期本应是玩家最活跃阶段,但《QQ飞车》当时的用户活跃度,不升反降。

  十年后的郑磊仍然记得当时的失落:“辛苦整年,结果数据跌了,人员也流失得厉害。”最困难时,团队的系统策划只剩下一个人。

  现在看来,重挫倒是催生了那些坚守的人更强的进取心,“一个人当两个人用”,他们需要证明自己,退无可退便力机,而且跌落谷底的也让郑磊和团队有了更多的思考空间。

  当时的项目负责人,现在天美工作室的副总裁Thomson(纪泽锋)给团队带来了新的产品思和信心。Thomson是一个“数据狂”,特别看重真实体验和用户研究,他鼓励团队加强跟玩家之间的交流,甚至亲自带领团队参与用户,他们最终揪出了《QQ飞车》被诟病最多的两个地方:内容不足,基础体验差。

  找出了“病症”,接下来便要“动刀”。《QQ飞车》在竞技、社交、休闲等领域都增加了内容,让各类玩家各取所需——对竞技类玩家而言,游戏在线上和线下均提供大量赛事备选,让其“PK”个过瘾,找到比拼技术的快感;对喜欢社交的玩家来说,《QQ飞车》则提供了角色扮演体验,可以在游戏里“”,可以组“车队”,甚至还能与钟情的角色“结婚”;用户玩累了,还可以玩玩锤人、钓鱼、砸蛋等休闲小游戏,放松一下,然后继续“飞车”。

  通过这些针对性的务实优化,《QQ飞车》持续满足玩家不断变化的游戏需求,市场表现也渐有起色。一年后,其用户活跃度提升50%,到了2010年,用户量开始急剧上涨,PCU(最高同时在线万——这让《QQ飞车》成为首款在线破百万的自主研发产品,而它此前貌似不可超越的竞品,同期PCU只有60万。

  “当时我们就希望不要像08年那样下跌,还能够上涨20%左右就可以了,”郑磊笑着说,“我们也有对上升的预期,但真没想到效果这么明显。”

  据互娱数据显示,自2008年上线亿注册用户,同时在线万。在当年的众多竞品中,《QQ飞车》不是一出现就跑得最快,却是这十年来跑得最久、最远的。

  2009年,在《QQ飞车》论坛上,郑磊读到了盈盈的发帖。帖里说她得了白血病,不能上学,只能在家休养,幸运的是在朋友推荐下开始玩QQ飞车,还组建了一个车队当队长。盈盈帖末写道:她唯一的愿望就是想有一辆“永久S车暴风雪”。

  郑磊看得揪心,当即通过客服同事核实并联系到了ID背后的那个女孩,主动提出满足她的愿望,送她一辆唯一永久S车暴风雪。盈盈很高兴,然而郑磊欣慰之余,也隐隐担心着打破游戏规则赠送顶尖道具的行为会被其它用户视作不公平。事明这种担心并不必要——很快,论坛里玩家们都在发言赞赏《QQ飞车》充满了爱与关怀。

  这正是郑磊所期待的那种互动:玩家与玩家之间,玩家与之间都能理解彼此,能在“破碎的现实”之外,感受到那种微小却具体的美好情感。

  言谈间,郑磊提到最多的是“用户的声音”,她再三强调想要做一款好产品,就一定要认真倾听用户的声音。《QQ飞车》每位策划的QQ列表都有一个游戏玩家组别,这是策划团队不成文的共识。“我们并没有比别人聪明,做事方式也没有太大不同,做游戏也许只是多了一点,全力和用户零距离沟通。”郑磊说。

  还有一次,有位玩家写信给的某位高管,称自己非常喜欢玩《QQ飞车》,尤其对飞车的尾挂(尾挂为游戏内用于装饰汽车的道具)设计很感兴趣,还附上了自己为飞车设计并亲手画的“火箭尾挂”模型。这封信经总办转至《QQ飞车》项目组,项目组很快找到了该玩家,与他沟通尾挂的具体制作,不久后,游戏里就出现了这个道具。

  这样与玩家一点一滴的互动贯穿在《QQ飞车》十年运营的日日夜夜中,飞车团队也因此不自觉地拥有着更的“用户视角”。

  2008年,《QQ飞车》团队去丽江团建,爬山时有人往山下望去,觉得弯弯曲曲的山特别适合做一条赛道。于是团建结束一回去,他们首件事情就是着手设计、绘制、论证和制作,很快,这条赛道上线成为游戏新赛道之一。

  十年时间,《QQ飞车》总共推出了1000 多辆赛车,200余条赛道。它们很多都是在团队采风、团建甚至个人出游的中所激发的灵感。郑磊说:“这些写实的赛车赛道,用户很认可,他们玩游戏时会说——‘这不是东方明珠旁边那条街吗?’……这让他们有沉浸感和代入感。”

  《QQ飞车》不单为玩家准备了风格迥异的主题赛道,还推出个性化制定服务,用户可以根据自身喜好重新拼组赛道。郑磊表示,高度与多元体验是游戏发展的方向,会开发到难以想象的程度,“每条赛道只要稍微做个不同的排序,都会变成另一条赛道。这也让用户对赛道的选择更加,也更有创造性。”

  但未来的《QQ飞车》不满足于止步一款更为丰富的端游游戏,郑磊和团队对它有更广阔的蓝图。她认为《QQ飞车》将是一个有故事的IP,是融合竞技赛事、休闲娱乐、社交平台等各方面的立体矩阵,而在此矩阵中,最快实现的是《QQ飞车手游》。

  一款游戏从端游到手游,不只是对玩法、模式、地图和道具进行简单复刻,更为关键是要移植操控以及它所带来的爽快感——而这也尤其困难。让人惊喜的是《QQ飞车手游》最终完美还原端游上的操作手感,包括最难的“漂移”。

  这花了团队两年多的时间。2015年下半年,《QQ飞车手游》项目正式立项;接下来一年多的时间,团队主要做基础手感的研发打磨,同时也致力解决竞速类手游自身的业界难题而从今年年初开始,团队开始大量补充游戏内容,按照目前团队的研发进度来看,这款产品很快就会跟大家正式见面了。

  

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