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论坛一:2012年手机游戏将从小众变得大众

※发布时间:2019-1-12 1:39:10   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  12月20日消息,2011”第六届移动游戏产业高峰论坛”今日在成都隆重举行,本届论坛的主题为:创新、融合、展望。国内外移动游戏界及PC网游大佬等百余高管聚首成都,共谋移动游戏发展大业,探讨移动游戏产业发展的新方向。

  长城会创始人宋炜(微博)主持第一场圆桌论坛,探讨“移动游戏的创新与经营之道”,GLU中国区副总经理纪维光、EA中国区总经理李天健、Gameloft中国区副总经理张龙、乐逗的执行总裁高炼、中国移动(微博)游戏朱鼎宇、文和时代的卢振宇参与了互动讨论。

  对于移动游戏的创新,纪维光表示他们更多在意的并不简单是题材能够创新,而是从操作的便捷性和用户体验程度的创新。李天健则指出,“过去的游戏对我们来说是产品,而现在是服务。”简单说,创新就是做这个,所有人都做,我们的优势是有品牌优势和发行的产品优势。

  关于移动游戏的经营对象,吴刚曾谈到中国的用户玩游戏的主要生力军是大叔,而的都是大婶。几位嘉宾一致认同高炼对这两个用户群的界定,他认为大婶就是35岁左右以上,到45岁以下。而中国的大叔这个年龄层应该再高一点,在38岁以上。对此宋炜总结,无论是大叔还是大婶,只要谁给我们移动游戏应用买单谁就是我们的用户。

  论坛最后,各位嘉宾用一句线年游戏产业。卢振宇认为,2012年将是和的一年。高炼同样指出明年将是关键的一年,将会出现多种机会。李天健总结2012年手机游戏大趋势,他说“手机游戏会从小众变得大众,从只是游戏到游戏和社交的结合。”

  论坛主持人宋炜:下面进入今天下午的环节,第一个圆桌,主题是移动游戏的创新与经营之道。请每位大佬做一下介绍,以及公司目前的状况。

  纪维光:大家好,GLU中国区副总经理纪维光,我们的目标是做好每一款产品,给中国的用户和全世界的用户带来更多的快乐。

  张龙:我是Gameloft中国区副总经理张龙。Gameloft2012年会在和IOS这两个平台发布非常多的产品,我们目前已经搭建好了自己的渠道管理系统,明年会和当乐等渠道一起合作,把中国的市场和smart的份额做大。谢谢大家在会后交流。

  高炼:大家好,我是乐逗的执行总裁高炼。我们乐逗游戏是一个品牌回顾和手机游戏的代理商,我们代理的游戏包括的小鸟,还有水果忍者。我们乐逗的游戏品牌有接近超过1000万的用户。

  朱鼎宇:大家好,我是朱鼎宇,就职于中国移动游戏。我们目前有400多家游戏伙伴,目前有4000多款游戏。明年,主要是在游戏这方面,包括PC网络游戏这方面有所发展,希望跟大家一起共创佳绩。谢谢!

  卢振宇:大家好,我是来自于文和时代的卢振宇。我们公司是专注于做游戏手机的硬件平台。因为我们认为游戏产业发展到今天,光有好的内容,但是没有相应的好的硬件去做匹配的话,很多东西是做不出来的。所以我们的方向就是以硬带软,欢迎大家跟我们合作。

  主持人(宋炜):谢谢!感谢几位嘉宾的配合。今天我们谈的是移动游戏的创新与经营之道,一个是创新,一个是经营,我们就谈人、财和事。先谈第一部分的创新。我想在座的几位都是国际的大公司,包括家喻户晓的游戏品牌的掌门人。我想问一下大家如何做好一款风靡全球的游戏,在创新的角度来讲,对于开发商来讲,什么是最重要的?如何去做创新?

  纪维光:其实谈到创新,我们更多在意的并不简单是题材能够创新,题材创新可能的是策划团队。我们更多考虑创新是从操作的便捷性和用户体验程度。我跟苹果的人聊过这件事情,苹果手机上有很多先进的技术。苹果说我们最推崇的把这个技术做好,谁能做好谁就是胜利者。在应用层面上,要把这些特点凸显出来,用户的体验感很好。我们有一个专业团队在不停的测试,怎么样才能让用户在iphone或者手机上操作更流畅,我觉得创新的概念不仅是题材,因为有些国内的同行是在想怎么样做创新题材的东西,一谈到创新就是魔幻的,大家忽略了用户真正实实在在在乎的东西是什么。我在PC网的时候曾经做过一个调查,有很多人去玩中国古代的产品,最后我们发现他们根本不知道这些历史,最后花了很多钱也不知道这些历史,对游戏的评价就是好玩,我觉得这个游戏好玩,操作很舒服。创新,我觉得是一个综合性的东西,并不仅仅简单是题材的东西。

  李天健:其实创新并不是说一点,简单说,创新就是做这个,所有人都做,我们的优势是有品牌优势和发行的产品优势。举例来说,极品飞车,第一天的下载就是25万,这是品牌的,并不是说我们做得有多好,当然我们也做得不错。而是用户看到了这个平台,他就会去点这个键。但是这之后,用户下载了以后就是创新了,原来极品飞车就是单机,当变成联网游戏的时候,更重要的是用户的社交体验,怎么在这个游戏里面觉得自己是老大,觉得自己很牛,我的车通过改装也好,通过自己练手也好,能够拿第一。这种社交概念就是创新,把原来的用户体验变成一种新的体验。另外一个很重要的,对我们来说的创新,过去的游戏对我们来说是产品,而现在是服务,通过联网游戏,每天都要有新的活动推出,不是说每天,至少每两天都要有一个新的活动推出,要分析这些活动怎么样。这些都非常小,一点一滴的创新。今天上午一个嘉宾也说了,你在做发行的时候,每一个渠道,通过一点一滴的创新,这才是别人很难复制的创新,只有你。

  主持人(宋炜):创新最大的敌人就是复制,你做完一个创新,别人就山寨。所以我觉得这个对在座的各位,特别是发行商来讲,未来屏蔽也好,杜绝山寨也好,是永远的话题,不是一天两天就能做到,至少我们有这种声音,有这个呼吁。

  张龙:我觉得创新这个东西在整个大的背景下才能产生的,我主要想说三点。第一,整个移动终端用键的提升,这个是整个产业发展的一个基础。因为作为软件开发商来说,其实我们是比较被动的,是跟着硬件的发展,然后来不断的提升自己。这个也是我们一直追逐的一个方向和一个趋势,所以硬件的高速发展带动了软件的高速发展。这个是创新的一个基本点。再有一个就是开发商自身的经验积累,这常重要的。今天小鸟的朋友也说到了,如果他们没有之前的51款产品的铺垫,可能第52款是做不出来的。因为没有一个好的产品的开发经验,或者是说有一个长时间的技术积累,当机会来的时候,可能还是抓不到。所以我觉得自身的开发经验也常重要的一块。再有一个就是用户对产品需求的提升,这个也常重要的。我觉得这三点可以作为创新的一个温床,有了这三个基础,才能够让创新更快速或者更频繁的来产生。

  主持人(宋炜):谢谢!下面我想有请一下乐逗的执行总裁高炼,乐逗拿下了水果忍者和的小鸟运营的资质。你们这种公司在拿这种品牌游戏的落地,是不是也是一种创新呢?

  高炼:也算是一种创新吧,但是我觉得拿到这么好的品牌,也不是说有好的品牌就一定行。很多品牌来到中国,一定要有落地动作。就像的小鸟一样,他们也会推出中秋节版本,像水果忍者,我们也会在中国发行中国版本,加入中国的元素。市场有很多山寨的情况,有很多复制的情况,怎么把你的产品区别出来。另外一部分就是在运营一款游戏的时候,在创新的层面来讲的话,其实不单只是怎么去运营一款游戏,也可以用创新的概念去运营一款游戏,把一款游戏当成一个平台去运营,这也是创新的一个想法。三位前辈也说了游戏创新不是仅局限于游戏内容,游戏吸引用户的体验,怎么去把用户留着,都常重要的,有很多不同的方法。在这方面,在游戏内容方面,在创新方面,已经到了一个瓶颈。我们这一两年看到有很多不同的创新经营模式、不同的收费模式,我觉得各位在创新这一部分,应该去陈相贵近况想怎么创新,把我这个产品带到大家面前。

  主持人(宋炜):谢谢!中国移动游戏怎么看做完创新之后的游戏产品?怎么样给它机会,或者通过游戏这个管道和渠道、平台甄选这些应用?

  朱鼎宇:非常巧,我的主要就是负责产品的引入工作,我们每个月都会进行一些游戏以及合作伙伴的评审,在大量的评审过程中,基本上所有的厂商都会强调在产品方面的创新。一方面,我们不是特别看重创新,就跟前面几位讲的,我们归根到底看重的还是这款游戏带来的用户体验,这个体验好与不好。当然了,对创新,我们也有一定的宽容,而且要有一定的前瞻眼光。总的来讲,我们在谈创新的时候,我们更多的谈的其实是用户的体验。另一方面,在我们看来一款真正成功的产品,必然是这个产品本身质量非常过硬,同时必须要有比较好的运营。我从今天这个题目上也看到,已经把游戏的创新和运营结合在一起,我觉得这两者之间一定要相互作用,才能产生一款比较成功的游戏。我上个月在上海碰到的小鸟的发行商,跟他聊了几句,他这么说,他说的小鸟确实不错,确实有所创新,但是如果不是他们当时营销案做得不错的话,他们也不会取得那么大的成功。而且他也承认,即使他们预料到的小鸟会取得成功,但是从来没有想到它会取得如此辉煌的。在他们看来,未来十年不会有第二个。

  卢振宇:随着的一统天下以后,有几种趋势,一是手机的品牌,二是IVT,这些东西融合了以后,相关的内容分享和内容的互联互通的机会已经成熟了。在这么一个领域里面,作为在座的做内容的厂商来讲,我觉得还是比较有机会的。第二个观点,创新本身是有风险的,如果创新不是很得当,消费者不能认同你的这种创新,这种故事很多,我的观点就是说能够在一个成熟的产品,不断的从优秀到卓越的创新过程。这个创新,我认为它是比较靠谱的创新。如果要石破天惊去构建一个很大胆的创新,成功的可能性不一定很大。第三个,回到我们自己的角度来讲,我们为什么要把游戏和手机结合,我们也注意到游戏的整个内容往前走,需要有好的硬件来支撑和提炼,所以从这个角度来讲,我有一个。这两天,我在玩杀战的游戏,通过触摸屏来控制很难控制,我大概玩了有两个礼拜,我决定把它丢掉了,我觉得太麻烦了。这是什么意思呢?你们听听有没有道理。今天做软件的比较多的人是跟着硬件往前跑,提升游戏内容本身的体验这一块有一些外设是可以帮助解决的。如果说游戏厂商,我们讲内容厂商,大家能够一起共享。我们讲的四屏也好,都是平面也好,下面会变成立体游戏,一个空间的游戏。这个时候,它可不仅仅是拿着一个手机或者IPAD,在这方面做一些创新的话,最终的目的还是想把用户的体验做好。所以我觉得换一种思,软的厂商能够从硬的角度做思考。我们今天从硬的角度做游戏的时候,实际上是想站在软件的角度做考虑。所以我说这种换位的思考也有可能是我们创新的动力之一。

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