《辐射76》的第一段宣传视频使用了John Denver的经典老歌《Contry Roads》,伴着他的歌声,我们来到了本作设定的西弗吉尼亚。当B社想出这个宣传方案的时候一定万万没想到,歌词里唱的恰恰是《辐射76》最大的缺憾:“Country roads, take me home, to the place I belong(乡间小带我回家,带我回到我的归宿。)”然而,《辐射》系列的归宿并不是多人联网游戏。
《辐射76》发售以后,几乎每个星期都会上演新的灾难。曾经玩家深爱的单机剧情体验被毁成了多人联网体验,一部分要归咎于B社的开发能力,但也有一部分是因为当下单机游戏领域的一大趋势:想要把单机游戏的皮套到多人联网游戏的框架上。虽然也有少数成功案例,但大多数从单机到联网的转型尝试最后都生出了畸形的怪胎。《辐射76》并不是第一个。由于最初的设计目标就存在混淆,导致最终的作品偏离玩家预期,也偏离开发者的计划。
《辐射76》堪称转型失败的典型教材。游戏首发状态就纰漏百出,不仅玩法设计不经推敲,而且内部测试质量控制简直形同虚设,再加上不听取玩家意见,导致《辐射76》口碑崩塌,在Metacritic上只有52的评分。《辐射76》的西弗吉尼亚山岭让玩家感到,不仅是因为缺少素材和任务,而且也因为设计和设计基础就十分欠缺。
《辐射》系列最吸引玩家的地方其实都在于它的RPG要素:世界背景、角色身世、任务剧情线、NPC互动、探索、战术战斗。B社用现代3D图像引擎为《辐射》系列揭开新篇章,但成功的根本始终都是他们了这些最核心最具吸引力的设计。这些RPG要素必定是适合单机体验的,当然也能应用到MMO和多人联网游戏中,但当许多玩家凑到一起的时候,NPC能提供的代入感就大打折扣了。就拿《上古卷轴OL》来说吧,虽然也是一款能玩的MMO,但永远都无法达到《上古卷轴5:天际》的高度,因为多人游戏体验彻底改变了世界的代入感,多人联网游戏的任务设计必须考虑到网络游戏的习惯,无法做到与单机游戏同样的品质,而无论制作者还是玩家,都会默认这一点,降低对游戏和对自己的要求。
只要游戏中同时存在两名玩家,他们之间的互动就会世界场景、故事剧情和NPC角色本身的代入感。如果开发者在设计的时候不考虑这一因素的话,就会导致游戏体验与设计不符。这就是为什么《辐射76》让人感觉空洞。在多人游戏世界中融入单机剧情线需要一些魔力,很少有哪款MMORPG能够实现《魔兽世界》那样的代入感。这也和它所处的时代有关,当每个人都玩过《魔兽世界》以后,你再做出一款《魔兽世界》同等水平的游戏也就已经落伍了。
另一个很好的例子是《暗影狂奔》系列。初代《暗影狂奔》是1993年的RPG,凭借桌游玩家群体基础大获成功。后来在2007年,《暗影狂奔》以多人联网射击游戏的形式问世,虽然也有可圈可点的地方,但和原作相比根本就是面目全非,令玩家们大失所望,大跌眼镜。
金字旁的女孩名字但反转剧情出现在2013年,《暗影狂奔:归来》再次以经典RPG的形式问世,后来还推出了两部资料片,评价和销量都很不错。
其实2007年的《暗影狂奔》和《辐射76》既是不幸的,也是幸运的,因为他们全都得以最终发售。还有许多单机向联网转型的游戏干脆胎死腹中,比如著名的《》MMO,想要用MMO的世界呈现《》的确是个诱人的想法,但显然很不现实,所以这个项目最后取消了。Bungie可能是在项目早期就发现了问题,于是将项目取消并转投了RTS项目,后来才有了《战争》。所以我们看到种种,从单机向联网的转型充满风险,原本在单机模式中极具魅力的元素,拿到网络游戏中就可能会被过度稀释,原有的功能。
从《暗影狂奔》的例子我们看到,只要制作组想要回到正轨,一个系列就还有救。虽然《辐射76》已经让B社走到了悬崖边,但至少他们还有《上古卷轴》和《星空》。总之,如果他们还想做联网游戏的话,另外开个原创IP可能是比较保险的做法。
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