类似梦幻西游新回合制手游,自桃花之初就亘古绵延着,而因竞技场的盛行还有服战的潮流引领,极限输出被一次又一次推上巅峰为众人所倾仰,俨然开出一朵不败的血色奇葩。纵观69英雄大会,多法系队伍如烧双一般的夺冠,显然也引发了一场不小的争论。
如果不考虑由于活动,日常男人断掌手相图解任务,以及团队影响因素非主流的门派加点。其实稍加留心便可发现:矛和盾,一直都是相存共生的。绝不孤单。今天PK格局已发生变化,越来越多的客观因素(如特技,兽特有技能等)直接或间接地影响着进攻防守之间的冲突效果。
进攻和反击的节奏被刻意地放缓。尽管如此,诗雨认为战斗并没有本质上的改变——无论是刀斧手单点突破,还是群法轰鸣摧枯拉朽,给对手造成气血损耗,对手进攻节奏,乃至放倒对手控制尸体,这些套都是万年不变的。
只是由于我们的视线焦点大多集中在了输出的华丽程度上,反而养成重视进攻而防守这样的习惯。当我们忙着提升自身杀伤,研究进攻战术的时候,防守措施或者反控手段就很容易被搁置在较为次要的。
这是在输出至上的时代背景下,战士们最无奈的选择。正是这种选择直接导致了攻守间的平衡被打破——针尖对麦芒的较量,失之毫厘,一输到底。
当然还有一个很关键的问题,那就是矛和盾并不是每时每刻都在战场上厮杀搏斗。如果脱离了战场的,门派在任务活动方面,同样有着广阔的空间。对比输出系,辅助门派,尤其是封印门派在活动任务尤其是帮派上往往被远拒千里之外。
日常任务中无论是战场内还是战场外,辅助封印系,尤其是低等级时的状况,恐怕并没有沙场上那般风光无限。