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【观点】在腾讯网易称霸的游戏行业第三位也只能是“炮灰

※发布时间:2017-9-6 20:55:35   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  9月中旬《师》即将迎来周年庆,尽管热度有所减弱,但一年前这款自研手游横空出世,给国内众多玩家带来的惊才绝艳,足以使其在国产游戏行业划下浓墨重彩的一笔。但其后劲疲软却也成看空的重要一句。

  与之相反,如今神坛之上的《王者荣耀》一开始就带着诟病和前行,不过这丝毫不阻碍它成为国内最赚钱的游戏之一。全民手游固然有夸张之意,但也足见其人气。

  如果说《师》一贯着网易精致独特的产品特色,那么腾讯则最擅长将产品商业化做到极致,这是产品的不同,也是企业优势的迥异。

  时隔一年,按照一般手游的生命周期来算,腾讯和网易的斗争也差不多该转移到下一个战场,哪一方先找到延续战果的更迭产品,可能就意味着打破现有市场局面、抢得先机。

  相比这场老大老二之间的夺位战,觊觎剩下市场份额的小游戏巨头们则有些暗淡,但这并不妨碍对仅次于腾讯、网易之下的市场地位的争抢,或许此种竞争的才是行业剧变的真实写照。

  国内游戏产业的蛮荒时代,初有渐成气候、平定江山的局势于新世纪伊始,此时也正是单机游戏没落、网络游戏顺势而生的时期。其中尤为重要的是,从中涌现的几方力量基本上奠定了市场现有格局的基础,而且它们之间的此消彼长、斗转星移,确实可以对应一句老话:三十年河东,三十年河西。

  2002年继网易推出《大话西游》与《精灵》之后,新浪与Ncsoft成立合资公司经营《天堂》,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士Online》,国内三大门户网站全面布局网络游戏,此乃之一。在此之前,称得上是“开山立派”之鼻祖的盛大,仅凭代理《传奇》就成为其它对手长期难以逾距的行业巨头,可谓是自成一系。

  除此之外,以九城、巨人征途为代表的新晋,趁着陈天桥“不务正业”的间隙迅速蹿红,同样在游戏市场寻得一丝立足之地。再加上前几年一直水土不服、后而异军突起的腾讯游戏,这四种基因不甚相同的企业共同把眼光放在了这块暴利行业,也由此造就了近十年的诸强争霸。

  在这段时间内,不难发现,市场格局的诸多变化节点都由盛大而起。03年开始陈天桥将行动目标转向盒子战略,对游戏的忽视导致其错失了一个《魔兽世界》,九城拔地而起、一跃成为行业前三甲。与此同时,陈天桥无意的提点和盛大“贡献”出的研发团队,又再次成就了《征途》和背后的巨人网络。

  而07年当陈天桥猛然转身,虽然重新夺回被网易抢去一年的巨头,但盛大的周围已然是对手林立、。

  纵观这段商业竞争史,宏观上是代理为主、运营为王的不成熟时期,造成了一款游戏成就一个巨头的特殊现象,这也决定了当时所建立的行业格局缺乏稳定性,尤其是盛大和网易相互之外,行业老三的来回变换,九城和巨人网络都曾有过比肩巨头的经历,但终究没能守住这片天地。直到腾讯游戏开始展现称霸趋势、盛大渐趋平庸,这种情形依然在延续。

  2007年开始,腾讯逐渐以DNF、CF和LOL三款游戏扫平障碍、初定天下,于2008年超越网易,并在2009年第二季度超越盛大,短短时间内实现连跳,成为国内网络游戏的第一,而且现在还维持着绝对优势。老大胜出之后,老二很快也趋于稳定,2010年第二季度盛大屈居第二的被网易所夺,此后再难翻身。

  可惜盛大的颓势远没有到头,2012年第四季度财报相继公布后,畅游的公关们向各大的邮箱发送了一封,的内容是“畅游超越盛大,仅次于腾讯和网易,位居中国游戏产业第三”。

  当然,搜狐并没有帮助畅游守住这个,游戏行业出现了一批超越以及慢慢接近畅游收入的公司,比如完美世界和三七互娱,连同巨人网络、昆仑万维等企业,共同在腾讯和网易的夹缝中,一面寻机,一面争抢第三,至今苦无终果。

  今年7月30日,消失许久的陈天桥重回视野,两鬓斑白、颇有沧桑历尽之感,再次令人想起盛大和那段传奇的岁月。而一个月过后,华通控股和邵恒、王佶拟收购盛大游戏剩余 9.08%股权,意味着本次收购完成后,一代游戏巨头企业正式落下帷幕,空留惋惜和遗憾。

  过往,使盛大错失转机的是陈天桥,把盛大踢坛的是腾讯,而现在挤压盛大空间的,恰恰是其不曾放在眼里的“无名之辈”,比如完美世界、三七互娱和巨人网络。这三者业绩相继大涨的同时,共同争夺着同一个,而盛大游戏似乎已经竞争资格。

  根据艺恩发布的游戏公司净利和净利增速排行TOP10榜单,除了腾讯和网易外,完美世界、三七互娱和巨人网络,是2016年在营收和净利润均位列前三的游戏公司,这种竞争状况也延续在刚刚发布的2017年上半年财报上。其中,完美世界游戏业务实现收入30.7亿元,三七互娱网络游戏业务收入27.77亿元,而巨人网络游戏相关业务共收入约13.99亿元。

  不过从长远来看,这三者孰优孰劣的结论并不是像数据一样一目了然,反而呈现了诸多变量,尤其是完美世界和三七互娱。

  从三家游戏公司的营收可以看出,三七互娱营收一直较为稳定,且遥遥领先于完美世界和巨人网络。但从2016年Q2开始,完美世界和巨人网络营收骤然实现爆发式增长,前者更是连续三个月营收超过三七互娱,此次2017年上半年也同样显示这种增长趋势。

  但是不能就此盖棺而论,在游戏这个浮动颇大的行业领域内,主营业务越成熟,其营收、毛利率和净利润增长才会越加稳定,这点可以从大局已定的腾讯和网易看出。而那些因为爆款出现大涨或大跌的公司,反而是最有可能是被取代的,毕竟即使是游戏巨头也难以爆款的持续输出。

  而且从三七互娱的上半年财报可以看到,手游业务收入占比超过总营收50%,且在国内移动游戏发行市场占比5.1%,位列第三。在手游渐趋占据游戏市场主导地位的趋势下,三七互娱由页游到手游的业务调整,恰好是适应这种变动的有效举措,相反完美世界影游联动的战略远没有达到预期效果。

  盛大风起云涌的那些年,行业剧变是迟迟形不成稳定局势的主要原因,而如今腾讯和网易已经构成相对其他竞争对手的绝对优势,可老三头衔依旧未能归入某个企业的怀中。

  其中势均力敌的力量对比或许是一大缘由,但更多的可能是因为这个仅次于腾讯和网易之下的第三,并没有实际的商业价值,更为确切地说,游戏行业不需要老三来塑造更为稳定的格局,而这个也不再是小巨头游戏公司的核心考量。

  互联网经济中,三足鼎立是最为稳定的市场格局,以遵循7:2:1比例分割为最佳,这意味着在获取最大范围商业效益的前提下,三方能够相安无事地保持某种平衡。即使是在游戏这种经常押注产品的行业,也理应同样适用,但现实中我们看到,游戏市场的分割是以第一梯队和第二梯队来进行,前者由两大巨头把持,后者争斗不止,缺乏第三极的情形之下反而已经获得了一定程度的稳固。

  此时,也就意味着再多出一个第三极实属多余,而且不容忽视的一点是,即使是行业老三得到稳固,也难以获得和网易、腾讯保持平衡的资格。因为就目前各个游戏小巨头的现状来看,占据第三排名的企业没有构成行业一极的足够实力,毕竟完美世界和三七互娱的市场份额仅仅停留在2%左右,后者手游发行占比5.1%还是当前最好的市场表现,这种差距之下是难以产生三足鼎立局势的。

  退一万步讲,即使未来某个游戏企业会在一众实力相当的对手中脱颖而出,但在两强相争的形势下,最大的可能也只是沦为炮灰。

  正是对当前格局有了深刻的认知,完美世界、三七互娱等传统游戏公司都在避开巨头锋芒,渐趋把目标转向了影游联动和海外市场,除了啃老本之外,这两者很大程度上决定了以后的境遇。所以,与其在国内争夺一个的老三地位,更为迫切的是如何将影游联动的概念实现有效落地,以此推动企业本身摆脱游戏公司的传统定位,率先迈入泛娱乐的综合性企业阵营,其中商机可想而知。

  从代理到自研,我国游戏产业经历了近20年的风风雨雨,才得以形成当前两强相对的稳固格局,这有其偶然性也有其必然性,不过在这种竞争形势下,冒出第三极而分庭抗礼基本上已是无望,更为现实的是问题近在眼前。(本文首发钛)

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关键词:网易手游