]运营活动的模板成百上千,说得上是随处可抄,但难点在于针对产品本身选择最合适的活动,用最少资源达到最佳的效果。
每款成功的游戏背后都有几个苦逼的活动策划,因为运营活动总是个说大不大说小不小的事儿。虽然直接关联到充值营收和人气口碑,但上到老总下到测试GM,大家都可以凑个点子出来,所以活动策划的地位很尴尬。一家手游公司如果有专职的活动策划,那么肯定会非常苦逼地提交各种方案,最后被“研发表示不能实现”、“预期效果不乐观”等理由打回来。
运营活动的模板成百上千,说得上是随处可抄,但难点在于针对产品本身选择最合适的活动,用最少资源达到最佳的效果。实际上按目的划分,运营活动就只有拉新、召回、促销、刷口碑、打品牌这几个大类。多大的饭碗决定了能装多少饭,一个苦逼的活动策划需要做的就是不断扩大自己的碗容量,以求产品经理喊你出活动的时候能立马提交一个不会被K的方案。
最近TalkingData发布了一张18种活动分析图,比较全面地为业内提供了参考信息。其中意见征集、注册有、玩家评选等活动形式可谓丰富,但对广大苦逼活动策划们来说,还是缺少现成的模板可供参考。
对于此,矩叔大家可以每天多上各大热门手游的官网去搜集,此外合作的活动也一揽子全收。然后根据拉新、召回、促销等几大类的划分,将活动模板放置在大类下面。这样就可以随着产品经理、运营总监的一声,迅速检索查找相应的参考模板,给老大们尽可能快的响应。
活动推出之前对效果的预期,策划要做到自己心里要有数。这需要结合以往的工作经验,也可以根据先实验看结果。在业内有一些厂商就会先找个规模一般的小渠道,按运营节奏提前更新大小版本和活动,然后根据测试服的结果再进行细节调整。
另一方面,活动策划更需要积累一些运营相关的常识,比如促销活动之后应该推出鼓励消耗的活动,让用户把充值换来的金币元宝钻石花掉。以《刀塔传奇》和《我叫MT(微博)》这两款产品为例,前者的活动都非常简单,把“发福利稳定玩家”和“充值促销赚钱”两招轮流用,后者则是每个月只搞一两次系列活动,花样多、品多、线上线下、虚拟实物一把抓。两款产品的运营活动同时抓住一个要点,就是一个月内少做几次大型活动甚至不做,这是为了不让玩家产生疲劳感。而且作为不同运营阶段的产品,活动的类型与力度也需要有不同的针对。活动策划的经验积累就是盯着别人家产品每一次活动推出后,把相关百度指数、各大平台排行榜变化、舆情(上了几家首页、头条)等数据记录下来,开会时候旁征博引让同事领导纷纷表示“理据服”。
前文提到的两款产品活动,矩叔认为《刀塔传奇》更符合移动互联网时代的思维,就像微博段子手一般,差三岔五制造小惊喜或挖坑刺激消费。在碎片时间玩手游的这个大背景下,运营活动最好目标单一,这样的好处效果核算直观,没有效果马上掉头换新的,成本不高灵活多变。
活动策划作为运营部门的一份子,干的就是灵活赚钱的细碎活,因此策划方案没必要太过死板。测试期拉人气刷推广,稳定期促消费保留存,衰退期刺激活跃召回流失……种种活动都需要根据运营阶段来灵活运作,哪怕这次活动效果不理想,只要用户因此玩得开心有兴致,“口碑提升”也算是一项保底收获。最后需要注意的是,在设计活动方案的时候,一定要把相关的数值做好把控与评估,将数值溢出的风险控制在最小。
矩叔结语:活动策划需要面对营收业绩要求和产品口碑的两面压力,这才是最苦逼之处。市面大部分都是捞一笔就走的游戏,活动策划的最大贡献就是为运营团队的口碑刚正面,只要玩家表达出“这家公司还算”的想法,那么公司下一款产品的用户成本就会大大降低。
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