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斩兽之刃手游各种争议问题解答 来自开发者的一封信

※发布时间:2019-11-7 23:55:26   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  今天斩兽开服了,虽然在今天之前的几个月,我们整个项目组已经见到过好多次凌晨4点的星空,甚至是清晨6点的朝阳,但在今天,我们还是出现了炸服的问题,在这里我们向各位玩家表示深刻的歉意(目前已经修复了)。我们深知斩兽之刃还有很多需要修改的细节,但我们还是选择在今天,村欲情史以一个没那么完美的状态,和大家准时见面。

  今天斩兽开服了,虽然在今天之前的几个月,我们整个项目组已经见到过好多次凌晨4点的星空,甚至是清晨6点的朝阳但在今天我们还是出现了炸服的问题,在这里我们向各位玩家表示深刻的歉意(目前已经修复了...)。我们深知《斩兽之刃》还有很多需要修改的细节,但我们还是选择在今天,以一个没那么完美的状态,和大家准时见面。

  我怀着十分忐忑的心情,在这里码下这封信,起初,我在打每个字的时候都在反复措词。后来,我想了想,不如就在这里说一点“实话”吧。

  在数月后的今天,我们依然在面对这个问题,那我就再聊点别的吧。这个游戏起初立项的原因很简单,因为包括我在内的团队了好几个DBG游戏(包括尖塔,不回避)。作为一个游戏制作人,做一个自己喜欢的游戏其实是一件难得的事情,于是我们就这么立项了;然而,同样作为一帮有理想的游戏制作人,是不会去重复别人的脚步的。

  电子游戏行业发展至今,游戏类型已经相对十分成熟,当前几乎已经无法再去全新地定义一个游戏类型。而作为行业的从业者,我们更加看重的是“进步”,是否能带着一个游戏类型往新的新的方向前进一小步。

  星际和魔兽争霸是否抄袭了红警或者沙丘?WOW是否抄袭了EQ?答案是有极大量的借鉴,但这不妨碍暴雪将RTS和MMORPG这两个游戏类型推向了全世界。同样,虽然我们小开发组不能比暴雪,但我们也希望,能够带着DBG这个小类型,往某个方向前进一小步毕竟发源于桌游的DBG,电子化的才刚刚开始,联机化的也才刚刚开始。

  我相信,聚集在这里看到这篇文章的你们,可能大多数都有十分十分多的游戏经验,从PC到主机掌机手游,可能成百甚至上千款的游戏经历,所以你们可能看到了很多“影子”,但我想,真正玩进去《斩兽之刃》的你们,是无法用任何一款游戏来定义斩兽的。诚然有影子,但我们并不是他们,我们也不想成为他们。

  我们希望把我们喜欢的一个游戏类型,推广给更多的人,甚至之前没有接触过这个类型的游戏的人们,刻意去做得像或者不像,都不是我们的目标,我们的目标在于进步。

  而在另一方面,我也希望更多的玩家,能够多玩一玩斩兽,多给斩兽一点时间和机会,别因为第1个小时的体验就给盖棺。(广告:我们线、 充值活动显得吃相难看为什么要有充值活动呢?因为我们要恰饭

  恰饭可以买断制啊,为什么不买断呢?因为买断制养不活一个几十人的游戏开发团队,更养不活一个几十人的动画制作团队(具体我在上一个帖子里也有唠叨过一些)

  a) 我们能有100W的玩家作为一个小团队,这个其实很难(这个时候看了一眼我们在TapTap的安装量,两行清泪),因为更多的玩家其实意味着大量的广告投放,而单条几十万的广告投放成本显然也不是我们这种没啥背景的小团队能承受得起的b) 一般一个游戏只有10%-15%的玩家会付费这是关于国内游戏付费习惯的大数据统计,即使大家觉得可能周围的朋友都有很良好的付费习惯,但这不代表所有玩家c) 10%的付费玩家,大致也符合二八原则,即两成付费玩家贡献八成充值这也来自于大数据统计d) 目前一个能够有点质量的游戏的研发成本都是在数千万级别这其实是为什么大部分游戏(包括我们在内)有充值活动的原因。

  我一再强调过,斩兽的商业化制作过程中,氪金能带来的,只有“时间”。所有的英雄、卡牌都是可以通过游戏内的途径获取的。

  我们一边要供养着能养活我们的氪金大佬,另一方面,我们也在竭尽所能保障无氪和微氪的体验。可能有些玩家已经知道,其实在我们在正式首发之前,已经悄悄在先锋服进行了一个多月的测试。

  在这里,我要十分确定地用数据告诉大家:在每周的排行榜结算中,我们看到各个排行榜前10的玩家,有一半以上都是无氪和微氪(充值百元以内)。

  斩兽是一个很讲求技术和思考的游戏,在和玩家交流的QQ群中,我们看到了无数精彩的打法,很多靠数值是并不能堆过去的。也希望玩斩兽的大家,能够聚集在一起,多交流打法,技术好才是真的好~(广告:)

  我们感谢每一位参与到斩兽之中的玩家,感谢付几千的(因为没人给我们付过1万),也感谢只付1块支持我们的,也感谢每一位无氪玩家能够喜欢斩兽给我们提出各种各样的有钱的出钱,有力的出力,希望我们能一起让斩兽不断地进化下去!

  3、 凡是带英雄养成的,卡牌要碎片的卡牌游戏我都不玩“卡牌游戏”其实包含了两个完全不同的游戏类型,在这个维度上,我们可以简单地将他们划分成“养成型卡牌游戏”和“竞技型卡牌游戏”。前者起源于日本,比如早一点的《智龙迷城》,比如国内的《我叫某T》《某塔传奇》;后者其实是主要是桌游(《万智牌》《游戏王》《的游戏》等等)的演化,电子化后的集大成者应该是《炉石传说》,最近还有在线的还有比如《某之诗》。也有在电子化之后,两者略有结合的,比如《皇室战争》。

  斩兽更倾向于前者。养成本身也是一个很有乐趣的过程,也希望大家能在养成中收获到更多的乐趣。当然,斩兽也有“竞技”成分在内,我们也在部分体验中保留了“公平竞技”的成分(每天晚上8点的竞技场活动)。总体来讲,斩兽是一个“不那么公平”的游戏,但我们尽量把“同一水平线”的玩家匹配到一起进行游戏。当然,如果你要冲击榜单前几名,那么肝或者氪得二选一;如果你只想慢慢体会游戏本身的乐趣,那不肝不氪,这个游戏也可以为你提供上百小时的乐趣。

  我们也希望能够兼容更多的玩家,我本人既玩竞技卡牌,也玩养成卡牌,我觉得只要知道了一个游戏的类型,那我就可以从这个类型中摄取到对应的乐趣。我也希望更多的玩家能够从斩兽中摄取到“对应的乐趣”。

  最后,聊回斩兽本身。我们做这个项目的初衷,是为了能够养活我们自己,做更多的游戏;是为了把自己喜欢的一个游戏类型推广给更多的人,让更多人能够从中感受到乐趣;是为了能在某个游戏类型的进化上,贡献自己的一份力量。

  也希望所有已经参与到斩兽之中的玩家,能够和我们开发组一起,不断地进化斩兽,创造出一个真正全新的游戏!

  

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