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数据控:TalkingData2013手游数据报告PPT

※发布时间:2021-12-6 14:31:19   ※发布作者:佚名   ※出自何处: 

  徐懿讲,2013年移动的爆发势头非常猛,设备、游戏、用户下载都非常可观,每个月在用的活跃设备会翻倍,活跃的设备是指当时这一个月他是真正在使用,因为手机更新换代很快,TalkingData只统计了在用的活跃设备,2013年第一季度,活跃设备3.2亿里面有3.09亿接触过游戏,就是有96%的设备里面是装过游戏的。

  徐懿介绍,日均游戏时间超过1小时的玩家重度玩家,占整个玩家比例第一季度9%,第四季度是28%,增长非常快。

  徐懿认为,玩家的付费习惯是逐渐养成的,今年有很多的事件,包括微信里面的游戏,原来很多不玩游戏的人现在都开始玩。成为游戏玩家以后,很多人会为付费玩家,在全体玩家里面,TalkingData目前统计大概有9.76%,就是接近10%的人有过付费行为。包括付费后面的,或者是买道具,或者是在网游充值。累计付费人群比例是年初的2.5倍。我们刚才讲到了,整个用户的增长是1.5倍,但是付费的增长是2.5倍。付费绝对人数提升了5倍。

  数据中,在9.76%里面,国内的用户也是国内的设备厂商,带来了大量的用户,小米、华为、联想等这些千元的四核机开始在国内流行,这个流行带来的好处就是设备的接入度越来越高,的比例现在已经超过70%。在年初的时候基本是6比4,现在是7,IOS是3,徐懿认为的比例会越来越大,如果做大众化的游戏开发,首选平台可以多考虑一下。

  的收入占比在不断地提高,以前大家都说IOS的付费习惯好、付费能力强,但是现在也毫不逊色,年初的比例可能占到40.7%,的付费从40.7%增加到50.3%,跟的机型覆盖率增大也有关系。的整个收入占比比原来要高很多。当然IOS还是一个很重要的市场,相比这块的收入,使得TalkingData日渐把重心会往上转。

  在行为透视部分,徐懿讲做游戏的时候要想用户是什么样的行为模式,怎么去贴近这个行为模式,使得用户获取更加方便、有效。

  徐懿认为,首先考虑的是安装行为,如果是市场推广人员会更关心这一点。截止到12月31号,TalkingData的数据统计每台活跃设备里面会安装5.5款游戏,年初的时候这个数字没有这么高,当然因为在这个里面还有其他很多的应用,一台机器上大概有24款应用,里面有6款是游戏,这个游戏在里面的占比还是占了1/4,是比较高的占比。其中的休闲游戏占比最高,占54%,第二位是棋牌游戏,其他的各类加在一起是22%,这只是安装量的比例,跟收入是没有直接关系的。

  玩家平均3.48天会安装一款新游戏,他可能会频繁地安装新的游戏,因为各个渠道的分发量非常大,到玩家选择也很多,大家可能每天可以看到无数款的游戏被推荐,在被推荐的游戏里面,玩家可能一周会安装几款游戏,这很正常,有30%的玩家每个月会安装6—10款游戏,大家感觉好像挺多的,要是跟现在市场上的游戏相比,每个月至少有200款新游戏上来相比的话,还是很正常的。大家喜欢下载游戏的时间大部分是在周末,周末的安装量比较大,包括从周五晚上开始,整个安装量差不多可以占到一半。徐懿,如果要做一些推广和运营活动的话,时间点可以从周五晚上开始,周六、周日是很好的时间点。

  对于用户玩家都去哪里下载新游戏,徐懿把它分成几大类,的分发,第一是市场和官网,80%以上来自第三方市场,但是把助手类单独拿出来,今年助手类会占到57%,还有很多的第三方市场,能占到24%。整体来讲,第三方市场的占比相比助手类来讲是下降的。IOS的分发量里AppStore占到65%,越狱渠道的安装量不是那么高,非越狱三方市场占到11%,成长非常快。IOS渠道非常重要,而且付费也非常好,这块带来的自然流量非常大。

  对于玩家是否喜欢更新游戏,徐懿表示这也是做运营比较头疼的,更新版本可能会带来玩家的流失,尤其在强制更新的时候,玩家会比较反感,觉得我玩你的游戏,非得隔三差五让我更新,这是比较讨厌的行为,TalkingData做了一个统计,游戏更新发布以后,62%的新玩家会在两天之内更新,超过两天之内再更新的玩家就很少了,前两天是更新的主要时间,尤其是在第一天。有三成左右的玩家是永远不更新,有些游戏不更新也可以接着玩,网游不更新就没法玩了,这里面肯定会带来玩家的流失。从这个来看,按照常规日期的流失,比如平均24.6%的流失率,如果当天做了强制更新,流失率是28.8%,会损失4.2%的老玩家,要比平常常规的多损失4.2%。徐懿大家做强制更新的时候要有所考虑,不要频繁做强制更新,这样会让用户流失率提高。

  TalkingData数据显示,有28%的玩家游戏时长超过1小时,这部分认为他是重度玩家,现在重度玩家的比例比年初时候有所提高,还有大部分的玩家都是在20—60分钟之间,这部分也比较多,10分钟之内很多游戏就是很多玩家的简单尝试,没有深入地玩。

  在同样时间分布下面,有82%的活跃玩家每天会玩多款游戏,只有18%的玩家是盯着一款游戏在玩的,当然18%的玩家里面,可能就会玩一款游戏,他永远都在玩那一款。有82%的玩家会玩多款,要能占住他主要时间的话,就意味着你占据了他主要的收入。最高时长的游戏在里面分配86%的时间,徐懿认为大部分玩家有一款主玩的游戏,虽然他可能一天玩多款,但是有的上来点一下就下去了,但是肯定有他主玩的游戏,这款游戏的时间占比是比较高的,也肯定是他付费最多的一款游戏。

  TalkingData分析玩家玩游戏的时间段,基本是中午的时间爆满,这是玩家的高峰,有些玩家会往子夜的时间倾斜。付费的情况跟这张图比较接近,晚上付费占比更多。

  徐懿讲,74%的玩家在使用应用市场的时候是通过WIFI连接的,大部分玩家的下载行为都是发生在有WIFI的下。但是游戏的时候就不一样了,有48%是在WIFI下面玩的,有28%是在2G下面玩,24%是在3G下面玩。徐懿得出的结论是今年年初到年底,整个游戏市场在往三四线城市拓展,而在三四线G网络使用量会增加,但是WIFI还是目前主要的使用。另外还要考虑分包,就是游戏包太大下载比较难。

  徐懿认为, 2014年会很杂,所有能赚钱的各类游戏都会有很好的收入,如果你自己做得好的话,但是并不代表你做RPG就一定能活。

  徐懿介绍,玩家第一款玩的手游,休闲占39%,棋牌占31%,很多人第一款游戏是从棋牌开始的,玩完棋牌开始玩其他的游戏,但是在付费游戏里面,第一款付费游戏是休闲游戏比较多占45%,棋牌的比例只占11%,很多人是只玩不付费。休闲类的比较容易让玩家付费,卡牌的付费人群也很高,占首款付费的18%。所以,休闲游戏往往都是免费下载,在里面通过一些道具、进行付费,游戏内付费,成为玩家很好的渠道,很多玩家是因为休闲游戏里面的,从一个不付费的玩家变成一个付费玩家,他一旦成为付费玩家以后,为第二款、第三款游戏付费就比较容易了。

  对于玩家喜欢什么时间充值,徐懿介绍,白天充值行为是比较平均的,11点以后可能都是一个平的,没有太大差异。但是18点以后玩家的付费行为会比较多,尤其集中在晚上9点以后,所以大家做一些充值促销活动也可以考虑在这个时间点效果会比较好。

  对于玩家倾向选择的付费方式,最初手机上有很多的充值卡,还有端游过来的点卡,支付宝成为充值主流,支付宝目前是最高的,支付宝占支付笔数的59%,支付额度里面占49%,支付宝付费的额度不是最高,最高的是银联。微信支付还没有作为很主流的支付渠道,徐懿认为明年初可能会看到微信支付在里面的增长。

  TalkingData会关注用户流失,有一种说法是连续三天没有登录游戏,当然有一些厂商会把连续七天作为用户流失的标志。TalkingData现在是按照连续三天给大家做了一个数据,连续三天这个用户没有登录游戏,认为他已经离开游戏了,这个之后平均2.66天会卸载游戏,但是他也可能不卸载,这就是所谓的僵尸玩家了,他手机里有这个游戏,但是他不会再去玩了。每个玩家都会成为两款游戏的僵尸玩家,占整个设备的2.78%。徐懿说,如果你在2.66天这些流失的用户,,留下来的比例是比较高的,如果是2.66天以后,用户就删掉游戏了,你更难让他重新装一下。

  徐懿认为,2013年大家的游戏运营能力都很强,说白了各个游戏埋的坑比较深,付费点做得比较好,收入也比较好,有的流水超过几千万,但是带来另外一个问题,现在大部分游戏都是比较急功近利的,在一个月之内,就把玩家能够投入的钱全部榨光了,用户就不会再玩了,觉得花这样的钱没有必要。端游玩三年五年很正常,手游就是一两个月,所以我们看到玩家的生命周期,我们就不再提升了,个别玩家可能还会有充值行为,但是大部分玩家都会在前30天把该充值的都充了。单个玩家的价值在4元左右,大家在年底充榜的时候,积分墙可以抢到20多块钱,当然你不能说单个用户不算,按照总成本他带来自然流量的话,总成本还好,但是能做到4块钱的成本,压榨4块钱以下的也比较难,所以有很多的游戏是不赚钱的,虽然流水比较大,但是用户获取成本太高了,去年80%的游戏都没有真正赚钱。

  徐懿希望在游戏行业也可以有一些标杆,大家可以拿自己家的游戏跟这些标价去比,这个基本是行业的平均值,80%的游戏都不赚钱,这个平均值可能还算是低标准的要求,如果大家对自己高要求一点,肯定比这个标杆高的,如果比这个标杆低的话,基本就没有机会了。比如次日留存,第一天新增玩家,第二天还活跃的是28.4%,比去年年底要低,去年年底是30%多,原因是现在的游戏很多,导致玩家很容易从一款游戏流失到另外一款游戏了。所以一日玩家比例是41.2%,很多游戏玩家就玩了一天,这里面有些是渠道的推广,有付费推广的话,可能渠道本身质量有问题,带来的玩家质量不高,可能就是一天的玩家,有些也是跟游戏的质量有关系,很多游戏的质量不过关,没法把用户留到第二天。

  徐懿介绍,2013年 RPG和卡牌的收入还是不错的,把所有的RPG放在一起,月付费率在3.4%左右,卡牌相对来讲付费的会少一点,因为付费率高,付费率达到5.6%,卡牌的月付费率比其他的游戏都高,这是比较明显的。徐懿认为想做一个相对轻一点,付费的坑比较小一点,就是卡牌类的游戏。对于2014年,徐懿预测还是会有一个比较平均的月付费率,整个在2%左右。所以大家做游戏的时候,这对大家是一个挑战,玩家是这样的,一旦在一些游戏里面付费没有得到很高的体验,他在其他的游戏里面付费也会受影响。

  RPG游戏里面,IOS仍是关注重点,不管是刷网还是刷量去冲榜,毕竟IOS的收费是比较好的,RPG游戏的收入主要在IOS玩家中约占57%。徐懿预计IOS越狱今年的增长不会很多。

  对于2014手游收入的总规模,TalkingData估计会到180亿,徐懿介绍这是按照比较保守的算法,2014年手游玩家的关注是7.8亿,付费玩家占比是11.8%左右,现在是9%点几,然后按照人均的付费是168,按这个成绩来,最后出来的行业总收入是180亿,当然市场还有待于检验。星期六左眼跳

  

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